Ghastly Graphics: Tool Fandom, Bad Cinema, and the Haunted PS1 Game Development Community
Notice bibliographique
Résumé
Throughout the late 2010s, a community of independent game developers has come together under the moniker “Haunted PS1” to produce an annual anthology of game demos and an accompanying livestreamed event showcasing these works celebrating a mode of game-making often referred to as “low-poly horror.” This emerging genre nostalgically celebrates the aesthetics of older generations of computer and console games, especially those made for the original PlayStation (PS1) during the mid-to-late 1990s. Over time, this has resulted in an increasingly large group of new indie games that have all been deliberately made to recreate the awkward control schemes, disorienting texturing warping, and jittery polygons inherent to PS1-era game development. To achieve these outdated effects using contemporary game engines, the Haunted PS1 community has produced and openly shared its own custom tools and plugins. This article uses one such tool called “The Haunted PSX Render Pipeline” as a prompt to investigate the relationship between independent game development and other nostalgic and DIY modes of creative practice, namely zine-making and underground horror film. Furthermore, we work to reveal why games and tools released within the Haunted PS1 community are so often distributed for free and how this is partially related to the distinctly obsolete, ugly, and non-commercial aspects of the PS1 aesthetic within contemporary videogame capitalism and fandoms for so-called “bad” media.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,008 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,010 | 0,013 |
| Communication savante | 0,013 | 0,006 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,008 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,011 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».