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Enregistrement W4406738243 · doi:10.1097/tgr.0000000000000463

The Effect of Virtual Intelligence Games Applied to Older Adults on Cognitive Skills

2025· article· en· W4406738243 sur OpenAlexaboutno aff
Meral Sertel, M. Ali Gündoğan, Beyzanur Bostanoğlu, Müberra Çolak

Notice bibliographique

RevueTopics in Geriatric Rehabilitation · 2025
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueHealth and Well-being Studies
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCognitionMedicineCognitive skillCognitive psychologyApplied psychologyDevelopmental psychologyPsychologyPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Objective : This study aimed to evaluate cognitive status, quality of life, and mood in older adults through intelligence games loaded onto smartphones. Methods : In this study, 60 older adults aged 65 and over, who voluntarily participated and visited the outpatient clinic of the Department of Physical Therapy and Rehabilitation at Kırıkkale University Faculty of Medicine, were evaluated. The sociodemographic information of the older adults such as age, height, weight, etc., was recorded. The cognitive statuses were assessed using the Mini-Mental State Examination (MMSE) and the Montreal Cognitive Assessment (MoCA), the quality of life was evaluated using the Nottingham Health Profile, and the depression statuses were assessed with the Geriatric Depression Scale (GDS). Those older adults meeting the inclusion criteria, with a MMSE score below 24, were included in the study, totaling 50 participants. Subsequently, the individuals were randomly divided into 2 groups: training and control, with each group consisting of 25 older adults. The training group was requested to play intelligence games developed by researchers and installed on their smartphones at least once a day for 8 weeks. Both the training and control groups were assessed using a questionnaire created before and after the training period. Results : According to the statistical analysis conducted, a significant difference was found between the training and control groups in the MMSE, MoCA, and GDS scores after the training. There was a significant difference found in the total score of sleep, emotional state, and overall quality of life ( P < .05), while no significant differences were detected among the other parameters ( P > .05). Conclusion : In conclusion, it was determined that technological advancements and the intelligence games loaded onto their smartphones, which they can access anytime and anywhere, improved the cognitive status of older adults in areas such as memory, attention, calculation, and shape matching and, it was observed that these activities enhanced their mood, sleep, and overall quality of life.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,959
Score d'incertitude au seuil0,314

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,004
Tête enseignante GPT0,326
Écart entre enseignants0,321 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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