A New Kind of Videoludic Presence: How VR Is Breaking the Fourth Wall
Notice bibliographique
Résumé
Abstract This chapter explores how virtual reality (VR) distinguishes itself in terms of immersion within the field of video games. Central to this inquiry is whether VR represents a revolutionary new gaming paradigm or merely the latest medium falling short of gamers’ expectations. The discussion begins by examining the concepts of immersion and presence, highlighting their overlapping properties and how VR's capability to merge perspective and interaction enhances these experiences. Immersion involves sensory stimulation, narrative attachment and player agency within virtual environments (VEs), while presence is defined as the sensation of inhabiting a virtual universe. The chapter addresses VEs, diegesis and fictional worlds, building on the narratology and ludology debate. It chapter assesses the roles of environmental storytelling and the world inhabiting effect in games, particularly open-world role-playing games set in fantasy and science fiction universes. These games offer players active participation in narrative construction, enhancing immersion. Furthermore, the analysis compares third-person and first-person points of view (POV) in flat-screen games with VR's unique integration of POV, point of action and point of interaction. VR's intuitive interface fosters a profound emotional response and a heightened sense of presence, breaking the fourth wall and blurring the line between gameworld and reality. This chapter concludes that while VR offers a distinct form of representation, it does not constitute a new gaming paradigm yet. However, advancements in the medium may soon bring VR closer to the immersive experiences envisioned by Janet Murray's holodeck.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,012 |
| Communication savante | 0,010 | 0,007 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,005 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».