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Enregistrement W4407287567 · doi:10.5539/jel.v14n3p296

Enhancing Digital Creativity in Higher Education Through Gamified Distance Learning Systems

2025· article· en· W4407287567 sur OpenAlexvenueno aff
Phantipa Amornrit, Patthanan Bootchuy, Phanompatt Smitananda

Notice bibliographique

RevueJournal of Education and Learning · 2025
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCreativityPsychologyMathematics educationHigher educationDistance educationPedagogySocial psychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The study aimed to examine the impact of a gamified distance learning system on enhancing digital creativity in distance education. The research involved 36 graduate students from Sukhothai Thammathirat Open University enrolled in the Public Administration Innovation course. Over a six-week experimental period, the learning system incorporated gamification elements, including missions, challenges, and collaborative tasks, to promote engagement and skill development. Data collection tools comprised 1) a digital creativity assessment form, 2) an evaluation rubric for learners’ digital innovation projects, and 3) a satisfaction survey regarding the gamified learning system. The data were analyzed using t-test dependent statistics to compare digital creativity scores before and after the intervention, rubric criteria for project quality evaluation, and descriptive statistics for satisfaction levels. Results showed a significant increase in digital creativity, with post-test scores (M = 4.49, SD = 0.21) significantly higher than pre-test scores (M = 3.19, SD = 0.19) at the 0.05 significance level. Rubric-based evaluations indicated that learners’ digital innovation projects were rated between good and very good. Additionally, learners expressed high satisfaction with the gamified system, with an average score of 4.35 (SD = 0.69). This study provides evidence of the effectiveness of gamification in fostering digital creativity, addressing a notable gap in traditional educational methods. The integration of game-based elements within distance education supports increased interaction, motivation, and collaboration among learners. The findings underscore the potential of gamified learning systems as a strategic tool for enhancing essential digital skills and creativity in higher education. The study highlights practical implications for curriculum design and offers innovative approaches to address the challenges of distance learning in the digital age. Further exploration is recommended to optimize gamification designs for diverse educational contexts and learner needs.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,312
Score d'incertitude au seuil0,455

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,027
Tête enseignante GPT0,355
Écart entre enseignants0,328 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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