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Enregistrement W4407419570 · doi:10.3389/feduc.2025.1511729

The use of serious games for psychological education and training: a systematic review

2025· review· en· W4407419570 sur OpenAlexaboutno aff
Antonio Pio Facchino, Daniela Marchetti, Marco Colasanti, Lilybeth Fontanesi, Maria Cristina Verrocchio

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Education · 2025
Typereview
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésTraining (meteorology)Computer scienceApplied psychologyPsychologyHuman–computer interactionMedical educationMedicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Introduction The present systematic review aims to synthesize and critically analyze the use of serious games in the professional training and education of psychologists and psychology students. Methods Following PRISMA guidelines, database searches from inception to July 2023 (PsycINFO, PubMed, Web of Science, and Scopus) yielded 4,409 records, of which 14 met the eligibility criteria, including 17 studies. Quality assessment was performed using the Newcastle-Ottawa Scale and the Risk of Bias Tool for Randomized Trials. Results The review identified three pivotal areas where serious games demonstrated significant educational impact: enhancing psychological traits and attitudes (e.g., prejudice, empathy), promoting theoretical knowledge acquisition (e.g., biopsychology), and developing professional skills (e.g., investigative interview with children). Serious games, particularly those providing feedback and modeling, significantly enhance the quality of learning and training for psychology students and professionals. Discussion Key findings revealed that serious games operate by offering realistic, engaging, and flexible learning environments while mitigating risks associated with real-world practice. Methodological limitations, including moderate to high risk of bias in many studies, especially those that relied on cross-sectional data, underscore the need for rigorous designs and long-term evaluations. Practical implications suggest integrating serious games into curricula to address gaps in experiential learning for psychologists, facilitating skill development and knowledge retention. Future research should explore the long-term impact of serious games on professional competencies and assess their applicability across diverse educational contexts.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,015
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,075
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Revue systématique · Signal consensuel: Revue systématique
GenreSignal candidat: Synthèse · Signal consensuel: Synthèse
Score de désaccord entre enseignants0,015
Score d'incertitude au seuil0,079

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0150,075
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0060,006
Bibliométrie0,0130,010
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0040,003
Science ouverte0,0020,002
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,093
Tête enseignante GPT0,432
Écart entre enseignants0,339 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeRevue systématique
Domainenon disponible
GenreSynthèse

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations22
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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