MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4408859768 · doi:10.23951/2312-7899-2025-1-181-199

Видеоигры в мультимодальной оптике (размышления над книгой Hawreliak J. «Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames»)

2025· article· ru· W4408859768 sur OpenAlexaboutno aff
Д. А. Беляев

Notice bibliographique

RevueΠΡΑΞΗMΑ Journal of Visual Semiotics · 2025
Typearticle
Langueru
DomaineArts and Humanities
ThématiqueLinguistic research and analysis
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésSemioticsRhetoricVisual semioticsLinguisticsMultimodalitySocial semioticsSociologyAestheticsArtPhilosophy

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Представлена свободная рецензия-размышление над книгой современного канадского медиасемиотика и исследователя видеоигр Дж. Хавреляка «Мультимодальная семиотика и риторика в видеоиграх». Видеоигры, создавая и транслируя смыслы через сложные семиотические ансамбли, являются одним из самых мультимодальных медиа. Однако принципы применения мультимодальной методологии при анализе видеоигр разработаны сравнительно слабо, диссонируя с их мультимодальной сущностью. Монография Хавреляка вносит важный вклад в конвергенцию дискурсов game studies и multimodal studies, разрабатывая новый методологический инструментарий для адекватной экспликации семиотических режимов видеоигр. Основная цель статьи заключается в раскрытии концептуальных идей и исследовательских интуиций, содержащихся в книге Хавреляка, и – через их призму – актуализации значимости мультимодального подхода при рассмотрении видеоигр. Содержательно задачи статьи объединяются в два основных кластера: первый направлен на целостное изложение основных этапов работы Хавреляка и раскрытие хода его мысли; второй связан с контекстуальным расширением и критической интерпретацией наиболее значимых тем и сюжетов, рассматриваемых Хавреляком. В статье выделяется дискурсивная рамка основных научных работ, исследующих мультимодальность видеоигр. На основе структурного деления книги Хавреляка выделяются и проблемно ориентированно описываются центральные тематические сюжеты каждой смысловой части. Обращается внимание на релевантную базу эмпирических подтверждений при дескрипции модусов видеоигр. Подчёркивается важность «переоткрытия» идей классика современной медиасемиотики Д. Мюррей по вопросу определения роли процедурности в семиосфере перспективных медиатекстов. Во второй части монографии особую эвристическую ценность для multimodal studies имеет включение фактора пользовательского опыта в структуру мультимодального консонанса видеоигр, становящегося элементом «эмпирической риторики». Также акцентируется внимание на двух модусах интерпретации феномена «реализма» в видеоигровых виртуальных пространствах – сенсорном и процедурном, которые формируют две семиотические стратегии убеждения в контуре игровой реальности. Эксплицируется авторская новизна понятия «модальная ирония», которое переосмысливает семантико-семиотический статус лудонарративного диссонанса, создавая для него позитивную оптику интерпретации. В заключительной части книги раскрывается значение «семиотической нестабильности» видеоигр и принципов мультимодальности при перспективной реализации на новых технологических платформах. Полученные результаты призваны внести вклад в создание новых исследовательский топик и расширение предметного фокуса аналитики видеоигр. Video games, which create and convey meanings through complex semiotic ensembles, are one of the most multimodal media. However, the multimodal methodology per se is hardly ever used in the analysis of video games in the Russian game studies discourse. The article aims to introduce a multimodal approach to the Russian game studies discourse by presenting the key ideas and conclusions of Jason Hawreliak’s book Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames. The work of the Canadian media semiotician seeks to solve two major problems: firstly, the development and explication of a theoretical approach to the semiotic definition of video games through the prism of multimodality and rhetorical analysis; secondly, the creation of a theoretical basis for a deep, sustainable dialogue between game studies and cognitive linguistics based on multimodality as a common denominator. Methodologically, Hawreliak uses an approach to multimodality based on discourse analysis and social semiotics. Structurally, Hawreliak’s monograph comprises three parts. The first part considers specific types of semiotic modalities realised in videogame media texts. Hawreliak pays special attention to the explication of procedurality as a particular semiotic mode of video games. Here the author refers to the book Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace by Janet Murray, which adds novelty to the explication of the language of procedurality. Murray’s work still has heuristic value, containing a number of original insights about the dynamic interplay between cybertext and the process of its reading within the consolidating contour of language. Therefore, its rediscovery in the monograph by Hawreliak is important for contemporary media discourse. In addition, the Canadian media semiotician identifies the non-sensory nature of procedurality as the main factor accounting for its being underexplored within the framework of multimodal studies. The second part of the monograph investigates various modal configurations that result from combining different kinds of semiotic modes of video games. Hawreliak studies the phenomenon of multimodal consonance, i.e. the form of a special organisation of semiotic modes within a single ensemble, when they enhance each other’s influence, creating the effect of “rhetorical multiplication”. He introduces into modal consonance the element of user experience, which turns out to be a factor and the most important constituent of the “empirical rhetoric” of video games. Hawreliak expounds the mechanism of phenomenological persuasion in the video game space through the convergence of semiotic modes. The author proposes changing the traditionally negative understanding of game dissonances. He introduces the concept of “modal irony”, demonstrating how it contributes to the formation of new game options for the user through “positive tension”. In the final part of the book, the author empirically proves that video games are unstable semiotic objects. In the final chapter, which is predictive in character, Hawreliak models hypothetical scenarios of possible convergences of multimodality and promising technologies capable of creating new elements of the semiotic design of video games. In terms of style, the work strikes a good balance between comprehensibility and academic rigour. Hopefully, the consideration of multimodality in video games through the analysis of Hawreliak’s book Multimodal Semiotics and Rhetoric in Videogames will contribute to the practical convergence of game studies and multimodal studies.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Communication savante
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,457
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0020,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0000,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,335
Écart entre enseignants0,315 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueΠΡΑΞΗMΑ Journal of Visual SemioticsMême sujetLinguistic research and analysisTravaux en français237 207