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Enregistrement W4409604904 · doi:10.61091/jcmcc127b-273

Interactive animation design based on the technology of virtual reality

2025· article· en· W4409604904 sur OpenAlexvenueno aff

Notice bibliographique

RevueJournal of Combinatorial Mathematics and Combinatorial Computing · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueDigital Media and Visual Art
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésVirtual realityAnimationComputer scienceHuman–computer interactionComputer graphics (images)Multimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The so-called virtual reality, namely VR technology, originated in the 1980s, involving human intelligence, human-computer interaction technology, computer technology, sensor technology and other fields.The application of the technology of virtual reality in 3D animation has created a new form of animation, which makes 3D animation obtain more profound artistic experience and wider expressiveness, so as to improve the level of the technology of virtual reality.The audio-visual experience innovation of 3D animation makes the technology of virtual reality an important tool for the renewal of animation art in the future, and artificial intelligence is added to meet the needs of the public.The technology of virtual reality is widely used in the field of digital animation, which is an innovation in this field.It can better promote the integration of digital animation and information technology, and better eliminate the narrative limitation of the technology of virtual reality.The designer's careful design can be carried out with the current multi-element points of the image, which can achieve the mutual design of amorous festivals, and then show it in front of the viewer, so as to complete the mutual integration and interleaving between the audience and the virtual world, improve the viewing experience, the rapid development of modern science and technology, and the design of virtual reality animation technology has a very good effect, Game interaction can better promote the interactive design of virtual reality animation.Based on the technology of virtual reality and animation interactive design, this paper analyzes the animation fidelity, bone coin model creation, motion data capture and so on.In the three-dimensional animation, polygon polygon modeling and NURBS curve are used to complete the bone collateral animation modeling in the animation.The detailed features of the model are carved by bursh.Through the establishment of VRP platform, the fusion of bone movements, the refinement of materials, the design of collision environment and movement speed are realized.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,008
Score d'incertitude au seuil0,025

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0020,002
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0080,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,023
Tête enseignante GPT0,292
Écart entre enseignants0,269 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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