Developing Social Skills for Cohabiting in a Multicultural Society Through the Board Game Religio
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This study aimed to evaluate the effectiveness of the Religio board game in developing the social skills necessary for cohabitation in a multicultural society among grade 9 students, with a particular focus on communication, respect for rights, and acceptance of diversity. Additionally, it examined changes in these dimensions before and after gameplay to develop strategies for enhancing learning in multicultural environments. A quasi-experimental research design was employed, involving a sample of 25 students selected through voluntary sampling. The findings indicated that the Religio board game was highly effective in fostering social skills, as expert evaluations yielded an average score of 4.88, reflecting a high level of effectiveness. Significant improvements were observed in acceptance of diversity (pre-test mean = 2.64, post-test mean = 4.00, p < 0.001). However, no significant changes were found in respect for rights (pre-test mean = 4.64, post-test mean = 4.76, p = 0.600), likely because of the school’s strong emphasis on this aspect. This study highlights the potential of game-based learning as an innovative tool to enhance social skills in multicultural settings. Qualitative findings further revealed improvements in peaceful communication, empathy, and respect for cultural diversity, demonstrating the game’s capacity to foster intercultural understanding. Additionally, students applied non-violent communication (NVC) strategies, including attentive listening, avoiding competitive arguments, and seeking fact-based solutions. Significant improvements were also observed in students’ knowledge of world religions (pre-test mean = 3.72, post-test mean = 4.44, p = 0.002).
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle