MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4410337987 · doi:10.2196/63827

Health Workers’ Perspectives on Mobile Health Care Learning Stickiness: Mixed Methods Study

2025· article· en· W4410337987 sur OpenAlexvenueno aff
Sabila Nurwardani, Putu Wuri Handayani

Notice bibliographique

RevueJMIR Medical Education · 2025
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPreprintQualitative researchHealth carePsychologyComputer scienceSociologyPolitical scienceWorld Wide WebSocial science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Doctor-to-Doctor (D2D) is a mobile learning app that aims to support continuous learning in health care, commonly known as continuing medical education. One of the metrics of success in mobile learning is the average amount of time spent each month on the app, which is a component of stickiness, the tendency of users to use apps repeatedly. Stickiness metrics are important because stickiness has a direct effect on user retention. OBJECTIVE: This study aimed to determine the factors influencing user stickiness of the D2D mobile learning app. The research framework was based on the stimulus-organism-response theory. METHODS: This study used a mixed methods approach, including a web-based questionnaire (quantitative data) and interviews (qualitative data). We recruited 520 health worker respondents, including general practitioners, dentists, specialists, and medical students, as users of the D2D app. Quantitative data processing was conducted using covariance-based structural equation modeling, whereas qualitative analysis was conducted on the data from 15 respondents using the content analysis method. RESULTS: On the basis of the web-based questionnaire (quantitative) results, we found that cognitive (P=.01) and emotional (P=.004) app relationship quality affected health workers' stickiness in mobile learning. On the other hand, factors related to the functionality of the app and health workers' experience were proven to affect cognitive and emotional app relationship quality (P<.005). In addition, according to interview (qualitative) data, the performance of apps for mobile learning is influenced by information quality and information processing speed, which are needed to deliver a more efficient learning process and reduce the possibility of misunderstanding in the interpretation of learning materials. The user experience is influenced by gamification factors to make the learning process more fun, especially for medical students who do not have to obtain professional credit units (referred to as satuan kredit profesional in Indonesia), unlike physicians or specialists. CONCLUSIONS: The results of this study will help mobile learning service providers increase user stickiness in mobile learning, for example, through processing speed, the quality of the information presented, security features, personalized content recommendations, and gamification.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,031
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,026
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,031
Score d'incertitude au seuil0,165

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0310,026
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0020,002
Bibliométrie0,0040,003
Études des sciences et des technologies0,0030,002
Communication savante0,0040,002
Science ouverte0,0010,003
Intégrité de la recherche0,0020,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,502
Écart entre enseignants0,482 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueJMIR Medical EducationMême sujetEducational Games and GamificationTravaux en français237 207