MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4410535033 · doi:10.62273/uiim2219

Can Gamification Change Learners’ Ability and Motivation? Role of Eustress in the Context of Gamified ERP Training

2025· article· en· W4410535033 sur OpenAlexfundno aff
Md MAsum Patwary, Asher John, Soomin Park, Yu Zhao, Dong-Heon Kwak, Butje Patuwo

Notice bibliographique

RevueJournal of Information Systems Education · 2025
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesHEC MontréalLamar University
Mots-clésPsychologyContext (archaeology)Training (meteorology)Intrinsic motivationApplied psychologySocial psychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Gamification, using game elements in nongame contexts, is widely recognized for its efficacy in training individuals within organizational and academic environments.Specifically, it has gained significant attention in training to operate complex systems like enterprise resource planning (ERP).However, research has generally overlooked how gamified training changes users' ability and motivation through eustress (challenging and positive stress).To address this gap, this study proposes that gamified training can increase users' ability and motivation.Self-efficacy and involvement are examined as representations of ability and motivation, respectively.Furthermore, we hypothesize that users' pre-training self-efficacy and involvement positively affect eustress experienced during gamified training, subsequently affecting post-training self-efficacy and involvement.To test research hypotheses, data were collected from 205 graduate students who participated in an ERP simulation game.The findings indicate a significant increase in self-efficacy and involvement after gamified training, substantiating the potential of gamification to enhance these aspects.Moreover, the study demonstrates that initial self-efficacy in learning ERP systems influences the experience of eustress during gamified training, ultimately impacting post-training self-efficacy and involvement.Our research sheds light on the transformative impact of gamified training and eustress in learning complex systems, providing valuable insights for gamification implementation in training practices.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,482
Score d'incertitude au seuil0,301

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,044
Tête enseignante GPT0,328
Écart entre enseignants0,284 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueJournal of Information Systems EducationMême sujetEducational Games and GamificationTravaux en français237 207