MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4410923588 · doi:10.24052/bmr/v16nu01/art-015

10.24052/BMR/V16NU01/ART-015

2025· article· en· W4410923588 sur OpenAlexaff
Betelihem Welederufael Asfaw, Flomny Menon

Notice bibliographique

RevueThe Business & Management Review · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensRegent College
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésMathematics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This study explores how Virtual Reality (VR) is changing the luxury fashion shopping experience, specifically how it affects consumer behaviour, brand engagement, and their purchase decision. The main objective of the study is to examine the strategy that luxury fashion brands can adopt to integrate virtual reality (VR) efficiently, recognize the variables that influence the purchase of luxury fashion through VR, evaluate the influence of VR on consumer engagement metrics, and understand the ways in which VR fosters trust and confidence in luxury fashion brands. A survey of 109 participants who have engaged with VR in the luxury fashion environment revealed that many critical variables, including the realism of the VR experience, ease of navigation, and customisation choices, had a major influence on customer behavior. In addition to increasing their confidence in making purchases, participants reported that immersive virtual reality experiences enhanced their capacity to examine detailed product information. Numerous participants said that virtual reality encounters strengthened their connection with luxury fashion brands, amplifying their sense of trust and allegiance. The study also shows that customers were more inclined to connect with and promote luxury brands using virtual reality (VR) if they could access engaging elements such as virtual try-ons and tailored recommendations. Notwithstanding its favorable impact on consumer involvement, the research also recognized several limitations, including the limited accessibility of virtual reality technology and the need for better authenticity and engagement. The study looks at these challenges and provides insightful analysis of the connection between luxury fashion and virtual reality. It also gives helpful recommendations for luxury fashion brands that want to be innovative and deliver more engaging, personalized shopping experiences. Future studies may concentrate on getting beyond these technical obstacles and reaching a larger audience via VR experiences, guaranteeing greater accessibility and more in-depth interaction with luxury fashion.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesCharge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Autre · Signal consensuel: Autre
Score de désaccord entre enseignants0,760
Score d'incertitude au seuil0,998

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,002
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0020,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,003

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,016
Tête enseignante GPT0,288
Écart entre enseignants0,271 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreAutre

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueThe Business & Management ReviewMême sujetVirtual Reality Applications and ImpactsTravaux en français237 207