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Enregistrement W4411171120 · doi:10.2196/67550

Game-Based Social-Emotional Learning for Youth: School-Based Qualitative Analysis of Brain Agents

2025· article· en· W4411171120 sur OpenAlexvenueno aff
Elizabeth Liverman, David Antognoli, Cordelia Elaiho, Madison McGuire, Abbey Stoltenburg, Angel Navarrete, Garrett Bates, Thomas Chelius, Constance Gundacker, Paula Lumelsky, Brandon Currie, John Meurer

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineNeuroscience
ThématiqueNeuroscience, Education and Cognitive Function
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésThematic analysisPsychologyClinical psychologyFocus groupMental healthDevelopmental psychologyFeelingDisadvantagedApplied psychologyQualitative researchMedical educationSocial psychologyMedicinePsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background: Adverse childhood experiences such as violence, substance use, and family disruption disproportionately affect youth in urban communities, increasing the risk of emotional and behavioral challenges. Social-emotional learning (SEL) and trauma-informed programming are effective strategies for mitigating these effects, fostering resilience, and promoting mental well-being. Game-based learning is a promising, engaging method for delivering SEL content. STRYV365 developed Brain Agents, a trauma-informed, game-based SEL intervention aimed at improving emotional regulation, coping strategies, and interpersonal skills among students in grades 5 through 9. Objective: This study explored students' experiences with and perceptions of Brain Agents, evaluating its effectiveness in fostering SEL skills and resilience across 4 diverse urban schools in Milwaukee, Wisconsin. Methods: A cluster-randomized, incomplete block factorial crossover design was implemented from 2022-2024. Of 1626 eligible students, 329 (20%) had caregiver consent and student assent. Among these, 180 students in grades 5-9 played Brain Agents at school over 4-5 weeks, for an average of 10 sessions and 23 minutes per session. SEL-related outcomes were assessed using surveys, focus groups, and interviews. Qualitative data were analyzed using Dedoose software, with thematic coding conducted by multiple coders to ensure reliability. Results: Student demographics included 189/321 (58.9%) Black, 112/321 (34.9%) White, and 221/321 (68.8%) from economically disadvantaged backgrounds. Baseline surveys of 277 children revealed that 202 (72.9%) of students had experienced the death of someone close, 147 (53.1%) had a close contact incarcerated, and 39 (14.1%) reported feeling nervous or anxious daily. Strengths included 230 (83.0%) students reporting life satisfaction and 183 (66.1%) able to calm down when upset. Game performance data from 328 students indicated varying levels of achievement, with a median of 3 (IQR 1.5-4) missions completed, 4 (IQR 2-6) stars earned, 8 positive energies collected, and 2 (IQR 1-2.5) crew members rescued. Grades 7-8 had the highest engagement, while grade 9 students had the lowest participation. Qualitative analysis from 62 participants identified 8 core themes: qualities of most pride, neighborhood relationships, challenges in life, emotions associated with loss of control, coping strategies, future goals, experiences with Brain Agents, and suggestions to improve the game. Students most frequently cited anger as a cause of emotional dysregulation and named coping strategies such as self-calming, asking for help, and perseverance. Feedback on Brain Agents highlighted improved focus, emotional control, and critical thinking, with younger students more positively engaged. Suggested improvements included better graphics, more customization, and cooperative play. Conclusions: Brain Agents was positively received by students, particularly those in earlier grades, and demonstrated potential as an effective trauma-informed SEL tool. The findings support the role of game-based interventions in enhancing resilience and emotional intelligence among youth exposed to adversity. Broader implementation may extend benefits to diverse student populations and settings.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,006
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Expérimental (laboratoire) · Signal consensuel: Expérimental (laboratoire)
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,298
Score d'incertitude au seuil0,686

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,006
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0020,006
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,199
Tête enseignante GPT0,514
Écart entre enseignants0,315 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeExpérimental (laboratoire)
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations6
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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