Designing Interactive Artifacts for Mental Health Education: A Game-Based Approach using AI as In-game Characters
Notice bibliographique
Résumé
Mental Health (MH) is fundamental to overall well-being, yet Mental Health Literacy (MHL) remains low despite growing awareness.Many individuals feel uncomfortable discussing MH due to persistent stigma, leading to misconceptions, discrimination, and reluctance to seek help.Reducing stigma requires education and open dialogue.Games have been widely recognized as effective tools for learning, and digital platforms increasingly play a role in MH interventions by offering engaging, interactive experiences.Similarly, Large Language Models (LLMs), such as ChatGPT, are being adopted across various domains for answering questions and facilitating learning.However, when it comes to sensitive topics like MH, users may hesitate to engage with AI-driven models or be unaware of the proper ways to ask questions to the model.Moreover, the potential of AI-powered game agents in MH educational context remains largely unexplored.My research investigates the design of interventions that integrate game-based learning with AI-driven conversational agents as Non-Player Characters (NPC) to promote awareness of MH, encourage self-reflection, and reduce stigma.Using a Research Through Design approach, I develop and evaluate prototypes where users engage with games and a chatbot to explore MH topics.The findings aim to contribute to the "Artifacts and Systems" domain by providing insights into designing effective and engaging digital MH interventions.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,006 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,002 |
| Communication savante | 0,003 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».