Students’ Perceptions of Kahoot!, Gamification, and the Role of Instructor in Online French as a Foreign Language Classes in Jamaica
Notice bibliographique
Résumé
Gamification is a pedagogical tool that has brought much value to teaching and learning, including foreign languages (FLs), and serves to keep students engaged and motivated. Tools such as Kahoot! have gained much traction in FL contexts, with many studies focusing on their relation to learner enthusiasm and participation. However, the available data focuses primarily on the role of the teacher. The authors sought to gain students’ perspectives of Kahoot! in online French classes and the role of the instructor in the process. Sixteen undergraduate students at the University of Technology, Jamaica responded to a questionnaire. The study used a mixed-methods research design. Qualitative content analysis was employed to analyze the qualitative data, while descriptive statistics were used to analyze the quantitative data. Major findings reveal that Kahoot! is beneficial to FL learning, as it helps to improve students’ vocabulary, grammar, pronunciation, and cultural competence. Kahoot! also aids in the application, retention, and reinforcement of knowledge. However, technical and internet connectivity issues can impact the game’s flow. The teacher is responsible for preparing and facilitating the game strategically, as well as reviewing the answers with the students in a manner that promotes metacognition.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».