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Enregistrement W4413885054 · doi:10.1136/bmjopen-2025-103685

Understanding the game experiences and mental health of youth: protocol for the Game-in-Action Quebec cohort study

2025· article· en· W4413885054 sur OpenAlexafffundabout
Vincent Paquin, Ian M. Raugh, Megan Davies, Martín Lepage, Katie M. Lavigne, Jacinthe Dion, Amal Abdel‐Baki, Jai Shah, Srividya N. Iyer, Manuela Ferrari

Notice bibliographique

RevueBMJ Open · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversité de MontréalCentre Hospitalier de l’Université de MontréalDouglas Mental Health University InstituteMcGill UniversityUniversité du Québec à Trois-RivièresJewish General Hospital
Organismes subventionnairesFonds de Recherche du Québec-Société et Culture
Mots-clésMental healthThematic analysisContext (archaeology)MedicineQualitative researchApplied psychologyMedical educationPsychologySociologyPsychiatrySocial science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

INTRODUCTION: Video games have been linked to a range of positive and negative effects on the mental health of adolescents and young adults. However, to better understand how games affect the mental health of young people, their use and experiences must be situated in the sociocultural and personal life contexts of individuals. Drawing from a cultural-ecosocial approach, this study combines cross-sectional and digital phenotyping measures to examine the effects of video games on the mental health of youth. METHODS AND ANALYSIS: Participants will be young people aged 16-25 years from the community and living in the province of Quebec, Canada. An initial sample of 1000 youth will complete a cross-sectional survey online, including measures of socio-demographic context, gaming practices and experiences, streaming practices and experiences, as well as personality and well-being. Qualitative questions will explore personal views on games and mental health. A subsample of 100 participants will be selected for digital phenotyping, including daily surveys of well-being, gaming, streaming and social experiences, combined with passive mobile sensing (eg, geolocation). Analyses will include regression and mixed models for quantitative data, reflexive thematic analysis for qualitative data, and an integration of quantitative and qualitative results using participatory methods. ETHICS AND DISSEMINATION: The study received ethical approval from the Institutional Review Board of McGill University (24-02-015). The dissemination of results will be conducted in partnership with a multi-stakeholder advisory committee, including youth who play video games, and will involve peer-reviewed publications, presentations to policymakers in Quebec, and workshops for clinicians and researchers.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,020
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,013
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Protocole · Signal consensuel: Protocole
Score de désaccord entre enseignants0,596
Score d'incertitude au seuil0,803

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0200,013
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0030,002
Méta-épidémiologie (sens large)0,0030,003
Bibliométrie0,0030,003
Études des sciences et des technologies0,0080,002
Communication savante0,0030,002
Science ouverte0,0030,002
Intégrité de la recherche0,0030,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0610,009

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,273
Tête enseignante GPT0,526
Écart entre enseignants0,253 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreProtocole

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission3
Résumé présentoui

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