MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4413911254 · doi:10.32920/ifmj.v5i1-2.2455

Reworlding the Real through Interactivity

2025· article· en· W4413911254 sur OpenAlexaffvenue
Hudson Moura

Notice bibliographique

RevueInteractive Film and Media Journal · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensToronto Metropolitan University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésInteractivityComputer scienceHuman–computer interactionWorld Wide Web

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Interactive platforms have fundamentally reshaped how users engage with moving images, not only transforming narrative possibilities but also reconfiguring the epistemic status of the image itself. More than a narrative device or a set of technological affordances, interactivity operates as a vector for the reconstruction of the real—what can be known, how it is felt, and who participates in its becoming. The growing prominence of interactive works that engage with real-world conditions, rather than fictional or speculative realms, signals a significant shift: interactivity is increasingly used not to escape from the real but to recompose it. This raises a pressing question: why does interactivity appear better suited to engage with reality than to invent imaginary worlds? This article situates interactivity not merely as a mode of storytelling, but as a philosophical and political gesture—a means of reworlding the real. In doing so, it reclaims interactivity as a critical method of research-creation, one that prioritizes process over product, relation over representation, and sensation over simulation. Through a close engagement with Couchot’s theories and a broader analysis of affect, agency, and embodied cognition, the text explores how interactive practices challenge dominant regimes of knowing, opening new territories for speculative, sensory, and situated modes of engagement. The arguments developed in this article are grounded in the analysis of thirty-three research-creation projects presented at the Interactive Film and Media (#IFM) conferences between 2021 and 2025. These projects span a wide range of media forms—including web-based platforms (EXPOSED, Receipts), immersive VR environments (Affiorare, Firgrove Reimagined), augmented reality and geolocated works (AR Cité, Monument Public Address System AR), experimental games (Scapegoat), hybrid installations (The Circle Project, Somos Mulheres), and poetic or glitch aesthetics (Lucid Assemblage, The New Virtuality). They address urgent themes such as incarceration and justice, gender and queer identity, mourning and grief, ecological degradation, Indigenous epistemologies, and ritualized embodiment. Rather than focusing on singular case studies, the article maps broader patterns across the corpus to determine emergent tendencies in how interactivity is mobilized in contemporary creative practice. Particular attention is paid to how specific mediums structure user engagement, what forms of knowing and sensing they privilege, and how they contribute to rethinking agency, authorship, and the construction of the real. By surveying this constellation of projects, the article aims to elucidate how research-creation today positions media not merely as vessels of representation, but as engines of speculative, participatory world-making.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,009
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,010
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: Théorique ou conceptuel
GenreSignal candidat: Autre · Signal consensuel: Autre
Score de désaccord entre enseignants0,022
Score d'incertitude au seuil0,047

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0090,010
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0030,001
Études des sciences et des technologies0,0080,064
Communication savante0,0220,029
Science ouverte0,0020,019
Intégrité de la recherche0,0030,005
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0080,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,021
Tête enseignante GPT0,355
Écart entre enseignants0,334 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeThéorique ou conceptuel
Domainenon disponible
GenreAutre

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission2
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueInteractive Film and Media JournalMême sujetDigital Games and MediaTravaux en français237 207