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Enregistrement W4414240279 · doi:10.61455/sujiem.v2i03.394

The Impact of Quizizz-Based Learning on Students’ Emotional Intelligence in Islamic Education

2025· article· en· W4414240279 sur OpenAlexaff
Iffah Mukhlisah, Elina Intan Apriliani, Rara Intan Mutiara Fajrin, Luthfi Muhyiddin, Muhammad Khoirul Malik, Ataollah Rahmani

Notice bibliographique

RevueSolo Universal Journal of Islamic Education and Multiculturalism · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueEducation and Islamic Studies
Établissements canadiensEducation and Early Childhood Development
Organismes subventionnairesUniversität Leipzig
Mots-clésEmotional intelligenceLikert scaleContext (archaeology)Sample (material)Value (mathematics)Control (management)

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Objective: Research to determine the effect of the use of Games Quizizz-based applications on students' emotional intelligence in PAI and Al Islam subjects at SD Muhammadiyah PK Palur. Theoretical framework: this research focuses on the theory of emotional intelligence, which emphasizes the importance of students' ability to recognize, understand, and manage emotions in the learning process, as well as game-based learning theory, which is believed to increase student motivation and involvement. Literature review: Previous research has shown that the use of technology-based learning media and interactive games such as Quizizz is able to improve students' material understanding and social-emotional skills, but not many have specifically linked it to increased emotional intelligence in the context of religious education. Methods: This study uses a quantitative approach with a true experimental design in the form of a pre-test and post-test control group design. The sample consisted of two classes, namely classes 1A and 1B which each amounted to 23 students. Data was collected through an emotional intelligence questionnaire using the Likert scale and the score of the Quizizz game, which contained 20 questions from PAI and Al Islam materials with varying levels of difficulty. Results: The study showed that there was a significant influence of the use of the Quizizz application on the improvement of students' emotional intelligence, as evidenced by the results of the t-test, which obtained a calculated t value of 7,803 greater than the t-table of 1,708, and a significance value of 0.00 < 0.05. Implication: This study shows that the integration of game applications such as Quizizz in PAI and Al Islam learning can be an effective strategy for improving students' emotional intelligence from an early age. Novelty: this research lies in the application of game-based learning, especially through the Quizizz platform, which is directly associated with the increase in emotional intelligence in the context of religious education learning.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,429
Score d'incertitude au seuil0,377

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,014
Tête enseignante GPT0,381
Écart entre enseignants0,366 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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