Exploring Academic Decline Among E-Gamers: A Phenomenological Approach to Learners’ Academic Experiences
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This qualitative study explored the lived experiences of secondary school students who experienced academic decline due to excessive electronic gaming. E-games have become a dominant recreational activity among adolescents, often providing enjoyment, social connection, and cognitive stimulation. However, prolonged engagement has been linked to academic difficulties, including poor time management, reduced study habits, and emotional strain. The purpose of this study was to examine how learners described their academic and personal struggles while engaging in excessive gaming, and how they attempted to regain academic stability. Using a phenomenological design, eight participants from public secondary schools in the Philippines were purposively selected. Data were gathered through semi-structured interviews and analyzed using Braun and Clarke’s (2006) thematic analysis approach. Findings revealed three overarching themes: (1) Loss of Academic Focus—students reported neglecting schoolwork, experiencing declining grades, and failing to balance study and play; (2) Emotional and Mental Strain—participants described guilt, stress, and anxiety associated with excessive gaming; and (3) Struggles in Balancing Priorities—learners struggled to regulate gaming behavior but showed resilience through self-discipline, limiting playtime, and behavioral adjustments such as deleting games. This study highlights the dual nature of gaming, as it serves both as a coping strategy and a source of academic stress. It emphasizes the importance of parental guidance, teacher intervention, and school-based digital literacy programs that support responsible gaming habits.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle