Penerapan Metode Permainan Papan Memori untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X di SMK Arnoldus Betun
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This researcher aims to improve student learning activity in history subjects of class X SMK Arnoldus Betun through the application of the memory board game method. The formulation of the problem raised in this study is how to apply the memory board game method to improve student learning activity in history subjects and what is the impact of applying the memory board game method to improve student learning activity in history subjects. This researcher uses a classroom action research (CAR) method consisting of three cycles. Each cycle includes the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The data collection instruments used are observation sheets and student learning interest questionnaires. The results of the study showed a significant increase in student learning interest after the application of the memory board game method. In the second cycle, the average student learning activity was at 60%, and increased gradually to reach 86% in the third cycle. The discussion of these results shows that the memory board game method is not only able to increase student learning activity, but also facilitates collaboration, active participation, and student creativity in the history learning process. Thus, it can be concluded that the memory board game method is effective in increasing the active learning of history among 10th-grade students at Arnoldus Betun Vocational School.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,006 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,002 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,003 | 0,002 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,003 |
| Études des sciences et des technologies | 0,010 | 0,003 |
| Communication savante | 0,003 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,005 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle