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Enregistrement W577309525 · doi:10.13140/rg.2.2.25984.14085

Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles

2008· dissertation· fr· W577309525 sur OpenAlexaff
Thomas Gaudy

Notice bibliographique

RevueOpenGrey (Institut de l'Information Scientifique et Technique) · 2008
Typedissertation
Languefr
DomaineNeuroscience
ThématiqueTactile and Sensory Interactions
Établissements canadiensScience pour tous
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésHumanitiesPhilosophyArt

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public de plus en plus large. Cependant, le concept même de jeux basés sur la perception visuelle exclue toute une catégorie de joueurs: les personnes déficientes visuelles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes. La seconde partie constitue une réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les «icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale. En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois protocoles expérimentaux : - Premièrement, nous nous demandons s’il existe des différences de progressions entre deux groupes de personnes jouant à deux versions du même jeu dont l’une exclue l’aide explicite ? Les résultats de ce protocole montrent qu’il existe des différences : le système non verbal testé fonctionne mal mais deux joueurs parviennent à progresser sans aide langagière, ce qui nous amène à penser que ce système peut fonctionner et être amélioré. - Deuxièmement, nous nous demandons s’il y a des différences de progression entre deux groupes de joueurs déficients visuels ayant respectivement entre quinze et dix-sept ans ou entre dix-sept et vingt-deux ans, jouant à un autre jeu muni d’un système d’auto apprentissage non verbal amélioré. Les résultats ne nous permettent pas de conclure sur cette question mais nous amènent à penser que notre système pourrait être mieux appréhendé par un public de jeunes adultes. Le système d’auto apprentissage non explicite fonctionne de façon satisfaisante avec la plupart des joueurs. Troisièmement, nous nous demandons si des joueurs voyants peuvent être d’avantage intéressés par un jeu sonore si celui-ci présente un système de gratification visuelle. Il semble que ce soit le cas à condition que le rendu visuel soit suffisamment évocateur. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui permet un démarrage rapide de la partie. L’efficacité de ce système est toutefois perfectible. Nous envisageons d’inclure ce système dans des styles de jeux variés et en simplifiant d’avantage le nombre de commandes requises, afin de le rendre plus accessible à d’autres publics de joueurs.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,009
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Expérimental (laboratoire) · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,009
Score d'incertitude au seuil0,029

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,009
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0020,003
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0090,002

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,055
Tête enseignante GPT0,348
Écart entre enseignants0,292 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeExpérimental (laboratoire)
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2008
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Résumé présentoui

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