The Experience of a Lifetime: Interactive Digital Experience Beyond the Screen
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Screen-based digital experience design is blooming among the local businesses in Metro Vancouver along with the increased pervasiveness of information technologies, new digital products in contemporary society. However, there are significantly fewer cases and related businesses around tangible interactive digital experience in which tangible objects and physical spaces replace the screen as the site of interaction. This thesis project aims to explore the specialties of the tangible interactive experience compared to the digital experience on the screen or in the virtual space. Additionally, the author investigates how to leverage user experience design methodologies in the process of designing an experimental interactive experience. In this practice-based exploration, the author prototyped four interactive digital experiences using different interactive technologies and tools tailored to different use case scenarios: 1. an interactive offline retail experience, 2. a “magical” and playful painting, 3. a room-scale interactive installation, and 4. an immersive meditation activity. These projects illustrate and explore the implementation of tangible interactions into digital experience design. During the development process, the author applied several user experience design methodologies in the projects – including field research, interviews, questionnaires, and design probes – to develop a workable framework designing tangible interactive experiences throughout the research project. The author aims to outline key implications of applying principles of user experience design to the field of tangible interactive environments. In the process, the author argues that tangible interactive design is indispensable in a successful and engaging digital experience, and thus worth investing in and exploring further in Vancouver’s marketplace.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,002 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,003 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle