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Enregistrement W6907074814 · doi:10.20381/ruor-29094

Design, Develop, and Evaluate a Collaborative Serious Game to Enhance 18-24-year-olds' Sexual Communication and Negotiation Skills on Safer Sex and Condom Use

2023· article· en· W6907074814 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueuO Research (University of Ottawa) · 2023
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésSAFERCondomNegotiationReproductive healthSafer sexSerious game

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The aims of this study are threefold. First, the study aims to understand the main reasons that stop 18-24-year-olds from communicating condom use and safer sex. Based on findings supported by empirical studies in the literature and interviews with sexual health researchers in Canada, this study describes how a collaborative serious game integrates the principles of serious games with practices of safer sexual communication and negotiation. Finally, it includes an analysis of how 18- to 24-year-olds report practicing safer sexual communication and negotiation skills through participation in the collaborative serious game and what insights (a) 18-24-year-old participants and (b) sexual health experts share about the game that can inform future design iterations of this game. Forty participants aged 18-24 played the game and reported enhanced communication and language skills, raised awareness and reduced stigma around safer sex communication and condom use. The potential of the game in enhancing the participants' language skills (i.e., learning the language such as words, phrases, expressions) of communication and negotiation showed the highest frequency. Language skills and communications skills together comprised 28.5% of the overall feedback. The second most frequent theme was about the efficiency of the game in normalizing conversations around sex and condom use and removing the awkwardness around such topics. The game seemed to allow participants to practice dialogue and scenarios that extend beyond what they experienced in formal sex education in school. Participants also provided a range of recommendations for the next iteration of the game. To design the serious game, I followed a process of Design-Based Research (DBR) (Anderson & Shattuck, 2012) model and followed the four phases of DBR proposed by Reeves (2006). The study's findings aid other researchers in the field and offer insights to enhance sexual health education. With the increasing STIs in Canada, COVID-19's impact, and young people's reliance on online resources for answers, this research is timely. Moreover, the study contributes to the scarce research on collaborative serious games to improve 18-24-year-olds' sexual communication and negotiation skills. Limitations and implications of the design and of the game, as experienced by participants are discussed.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,006
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,009
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai non randomisé · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,006
Score d'incertitude au seuil0,029

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0060,009
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0030,002
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,093
Tête enseignante GPT0,403
Écart entre enseignants0,310 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai non randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2023
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Résumé présentoui

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