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Enregistrement W6911345351 · doi:10.5281/zenodo.10597902

ENHANCING INTERACTIVITY IN E-CONTENT: STRATEGIES AND TECHNOLOGIES

2024· article· en· W6911345351 sur OpenAlexaff

Notice bibliographique

RevueZenodo (CERN European Organization for Nuclear Research) · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueInnovative Educational Technologies
Établissements canadiensBell (Canada)
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésInteractivityTransformative learningVariety (cybernetics)Empirical researchConceptual frameworkOrder (exchange)Educational technologyInteractive media

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The paper examines methods and tools for improving e-content interactivity, especially in educational and digital learning environments. The article explores different methods for enhancing e-content with interactive components, realizing the importance of interactivity in maintaining learners' attention and encouraging an increased level of comprehension. Based on an extensive analysis of the literature and empirical analyses, the study pinpoints important ideas, obstacles, and practical approaches to increase interactivity. The paper explores the conceptual foundations of interaction, clarifying the multifaceted character of the concept and its theoretical contexts. It looks at how important interaction is for encouraging student engagement, active learning, and information retention in digital settings. The analysis also assesses current approaches and technology for incorporating interactivity into e-content critically, covering everything from adaptive learning systems to multimedia upgrades. By examining case studies and real-world applications, the research showcases effective examples of enhancing interactivity in a variety of learning environments. It explores how dynamic and captivating learning experiences can be created from static e-content through the use of gamification, interactive assessments, collaborative platforms, and upcoming technologies. Additionally, the article addresses various difficulties and factors to be taken into account when putting interactive tactics into practice, such as technology constraints, pedagogical considerations, and accessibility issues. It emphasizes how critical it is to address these issues in order to guarantee varied learner populations fair access to interactive e-content. The study's conclusion highlights the transformative potential of improving e-content's interactivity and stresses the necessity of interdisciplinary collaboration between educators, instructional designers, technologists, and stakeholders in order to effectively use cutting-edge strategies and technologies. Educators and content creators may design immersive, interactive learning environments that empower students and encourage lifelong learning by promoting a culture of innovation and continual improvement.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,006
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,008
Score d'incertitude au seuil0,015

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,006
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0030,002
Études des sciences et des technologies0,0010,004
Communication savante0,0080,010
Science ouverte0,0020,005
Intégrité de la recherche0,0020,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,059
Tête enseignante GPT0,283
Écart entre enseignants0,224 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
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Résumé présentoui

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