Gamification i opplæring : Hvordan påvirker gamification opplæringen av ansatte på arbeidsplassen?
Notice bibliographique
Résumé
Den teknologiske utviklingen har gitt helt nye muligheter for opplæring av ansatte på arbeidsplassen. Vi har i denne masteroppgaven utforsket hvordan gamification – bruk av spillelementer – brukes i norsk arbeidsliv. I studien vår ser vi på dagligvarebransjen og effekten av gamification i opplæring av ansatte på arbeidsplassen. Først så vi på spilldesignerens innflytelse på opplæringsprogrammet før det kommer til kundebedrift. Deretter undersøkte vi HR-avdelingens strategi for bruk og implementering av gamification i opplæringen. Til slutt intervjuet vi de ansatte, de som brukte gamification i opplæringen, om deres opplevelse.\n\nVårt teoretiske rammeverk baserer seg på en helhetlig forståelse av begrepet gamification, som blant annet belyser design av opplæring ved hjelp av spillelementer, egenskaper ved gamification og de åtte drivkreftene for motivasjon.\n\nVi har intervjuet HR-direktører og ansatte i to norske dagligvarekjeder som benytter seg av gamification i opplæring. Vi har også intervjuet to norske bedrifter som spesialiserer seg på spilldesign.\n\nSpilldesignere har en betydelig innflytelse på bruk av gamification i opplæring av ansatte. Vi fant ut at denne designeren har en viktig og krevende rolle, da man her blant annet må forstå spilleren og bedriften som skal ta i bruk gamification.\n\nResultatene vi har innhentet, viser forbedringer innen svinn, kundetilfredshet, omsetning med hensyn til like for like-vekst og økning i handel. Disse resultatene er verdt å merke seg, selv om de selvsagt må tolkes med en viss forsiktighet.\n\nVed hjelp av vår studie har vi sett at HR-direktøren har en viktig posisjon som et bindeledd mellom spilldesigneren og de ansatte. Det er de som implementerer spillmekanismene, og derfor har de det store ansvaret for å motivere og engasjere de ansatte som skal læres opp.\n\nVåre analyser har vist at butikkansatte påvirkes av gamification i opplæring ved at de blir mer motiverte, engasjerte og får økt serviceinnstilling. Alder, språk og teknisk kompetanse kan imidlertid skape begrensninger ved bruk av gamification i opplæring. Mangel på variasjon og høy grad av struktur i opplæringsprogrammet kan svekke interessen. Vår studie tyder på at kreativiteten og tilbakemeldingene fra de ansatte bør brukes mer for å kunne få til suksessfull opplæring. Et viktig funn i vår studie er at gamification ikke kan erstatte menneskelig kontakt, også kalt «skulder-til-skulder-opplæring» av en av våre informanter. Gamification kan derimot fungere godt som supplement til tradisjonell opplæring.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,005 |
| Communication savante | 0,010 | 0,007 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,004 |
| Intégrité de la recherche | 0,003 | 0,005 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,025 | 0,006 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».