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Enregistrement W6986808793

The Relationship Between Gaming Behaviours, Emotional Vulnerability, And Coping During The Covid-19 Pandemic

2024· other· en· W6986808793 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueYork University Digital Library (York University) · 2024
Typeother
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCoping (psychology)StressorAnxietyPersonalityAvoidance copingAnxiety sensitivityPandemic
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The onset of the COVID-19 pandemic led to significant changes in the way people interacted, functioned, and coped with life stressors (Restubog et al., 2020; Rettie & Daniels, 2021). With government guidelines, uncertainty, and isolation, individuals sought new coping methods, including video games (Entertainment Software Association, 2020; King et al., 2020; López-Cabarcos et al., 2020). This coping strategy may have been particularly prevalent among individuals with emotional vulnerabilities (i.e., symptoms of depression and anxiety), or personality traits such as anxiety sensitivity or hopelessness. As such, there is a need to better understand how emotional vulnerability relates to coping-motivated gaming during the pandemic. This dissertation presents two longitudinal studies exploring emotional vulnerability, gaming behaviours, and coping motivations for gaming during the COVID-19 pandemic. The first study involved 332 Canadian gamers (Mage= 33.79, SDage=8.92; 60.8% male, 39.2% female) and examined the influence of emotional vulnerability on coping-motivated gaming and gaming-related problems during the first six months of the pandemic (April – October 2020). The results supported the hypotheses, that higher levels of emotional vulnerability predicted excessive time spent gaming and gaming-related problems, with coping motives playing a mediating role. The second study, conducted between July 2021 and January 2022, involved 1001 American gamers (Mage= 38.43, SDage= 12.11; 46.8% male, 53.2% female) and aimed to understand how internalizing personality traits, namely anxiety sensitivity and hopelessness influenced video gaming engagement. There was an observed predictive relationship between anxiety sensitivity and subsequent time spent gaming, through coping motives. Overall, these studies provide valuable insights into emotional vulnerability, gaming behaviours, and coping motives during the pandemic. They emphasize the importance of coping motives in these relationships and offer an opportunity to explore how symptoms of depression or anxiety and related personality traits, may influence the use of gaming during the pandemic.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,246
Score d'incertitude au seuil0,489

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0020,001
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,048
Tête enseignante GPT0,267
Écart entre enseignants0,219 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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