Analyse de la volonté de communiquer en langue seconde comme état dynamique à travers la pratique du jeu dramatique
Notice bibliographique
Résumé
La volonté de communiquer en langue seconde (VDC en L2), c'est-à-dire « la volonté d'initier un discours à un moment donné avec une ou plusieurs personnes particulières, en utilisant une L2 » (MacIntyre et al., 1998, p. 547), est fondamentale en raison de son impact sur la fréquence de communication en L2 et donc, sur l'apprentissage (MacIntyre et Charos, 1996; MacIntyre et al., 1998). Caractérisée comme un état dynamique affecté par des variables cognitives et affectives telles que l'anxiété langagière (MacIntyre, 2020), la VDC en L2 a fait l'objet de plusieurs études exprimant la nécessité de concevoir des tâches qui éveillent le désir des personnes apprenantes d'utiliser la L2 (p. ex., Dewaele, 2019). Une tâche pédagogique permettant de précisément développer les compétences orales (Galante et Thomson, 2017) tout en réduisant l'anxiété langagière (Galante, 2018) est le jeu dramatique. Défini comme une tâche axée sur l'utilisation de techniques théâtrales orientées vers le processus et conçues pour engager les personnes étudiantes dans l'apprentissage (McAvoy et O'Connor, 2022), aucune étude ne s'est toutefois intéressée à son interaction avec la VDC comme état dynamique. Ainsi, notre thèse de doctorat vise à explorer l’interaction entre la VDC en L2 comme état dynamique et la pratique du jeu dramatique, dans notre cas, dans un contexte de francisation aux adultes au Québec. Pour ce faire, nous avons articulé notre recherche selon trois objectifs spécifiques. D’abord, le premier vise à décrire l’évolution des fluctuations de la VDC de personnes apprenantes de français L2, lorsqu’elles effectuent trois tâches de jeu dramatique, soit au début, au milieu et à la fin de la session des huit semaines de francisation. Ensuite, un deuxième objectif a été établi pour dégager et comprendre le sens attribué par les personnes participantes aux évaluations des fluctuations de leur VDC en L2. Enfin, afin de mieux comprendre cette interaction, nous avons également cherché à examiner et documenter les interactions possibles entre les fluctuations dynamiques de la VDC chez l’ensemble des personnes participantes et les aspects propres à la pratique du jeu dramatique. Pour répondre à ces objectifs de recherche, nous avons mené notre étude auprès de sept personnes apprenantes hispanophones de niveau débutant et intermédiaire durant une session de francisation aux adultes au Québec. Durant cette session de huit semaines, nous avons implémenté une série de 14 ateliers de jeu dramatique, soit deux par semaine, ces derniers étant donnés par des médiatrices d’art dramatique formées au Québec. Pour collecter nos données, nous avons eu recours à la méthode idiodynamique (MacIntyre, 2012) à trois moments différents durant la session de francisation, dans le but d’explorer les fluctuations dynamiques de la VDC grâce à un logiciel idiodynamique basé sur les autoévaluations des personnes participantes. Durant chacun de ces trois moments, il s’agissait d’enregistrer la réalisation d’une tâche communicative durant un atelier de jeu dramatique, puis chaque personne participante prenait part à une entrevue durant laquelle elle était invitée à autoévaluer sa VDC en L2 en temps réel durant l’accomplissement de la tâche de jeu dramatique en question. À la suite de ce temps d’autoévaluation, une tâche de rappel suscité a eu lieu afin de déterminer les facteurs susceptibles d’être à l’origine des changements de la VDC autorapportées par les personnes participantes. L’analyse descriptive des fluctuations dynamiques de la VDC de chaque personne participante a permis, d’une part, la mise en exergue du caractère non-linéaire, dynamique et idiosyncrasique de la VDC en L2 pendant la réalisation de chaque tâche de jeu dramatique. D’autre part, ce premier temps d’analyse a également permis d’observer à la fois l’importance des expériences passées dans l’évolution de la VDC en L2 sur de courtes échelles de temps, mais aussi sa stabilisation chez l’ensemble de nos personnes participantes, au fur et à mesure de la session. Ensuite, pour ce qui est de l’analyse thématique des entrevues menées, les résultats obtenus soulignent également l’interconnexion et la coexistence de nombreux facteurs interagissant en temps réel et de manière différente chez l’ensemble des personnes participantes, comme les facteurs psychoaffectifs prédicteurs de la VDC, ainsi que les inclinations motivationnelles, comme les dynamiques interpersonnelles et intergroupes, exerçant un rôle spécifique en créant des comportements de partage, de cohésion et d’entraide dans le cadre de la réalisation de tâches de jeu dramatique. Enfin, une analyse de tableaux croisés a été effectuée afin d’examiner l’interaction des différents aspects liés aux tâches de jeu dramatique avec les différentes couches du modèle théorique de la VDC. Globalement, les résultats obtenus ont souligné à la fois le rôle sensible de la médiatrice d’art dramatique dans l’inhibition significative et la stimulation de la VDC en L2, le rôle du collectif par son absence dans les facteurs liés à l’inhibition de la VDC en L2, mais aussi le soutien significatif de l’ensemble des aspects du jeu dramatique auprès des antécédents situés de la VDC en L2. Les résultats de cette recherche doctorale mettent également en exergue la force stabilisatrice de la pratique du jeu dramatique sur la VDC en L2 lorsqu’effectuée sur plusieurs semaines, un résultat qui a pu être notamment observé au regard de la stabilisation des antécédents situés, des inclinations motivationnelles et du contexte cognitif-affectif des personnes participantes. Bien que peu généralisables face au nombre de participants recrutés, les résultats de cette étude contribuent à illustrer à quel point les tâches pédagogiques en L2 peuvent façonner l’expérience subjective des personnes apprenantes de L2. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : volonté de communiquer en langue seconde, jeu dramatique, système dynamique complexe, méthode idiodynamique, production orale, expérience subjective, théâtre
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,005 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,002 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; les deux têtes enseignantes s’accordent sur ce qui est montré ici.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».