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Enregistrement W6989393651

Architecture as Setting the Stage: A framework for architectural design of virtual reality places centering the concept of presence through Wideström, Hernandez-Ibañez and Barneche-Naya, and Slater

2024· dissertation· en· W6989393651 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueUWSpace (University of Waterloo) · 2024
Typedissertation
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésVirtual realityArchitectureMetaphorMetaverseFeelingConceptual architectureVirtual machineDistancing
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Architecture shapes our physical world – and it shapes our virtual worlds as well. Virtual architecture creates the place in which a participant in Virtual Reality (VR) can understand and be immersed in the VR experience. This research contributes a framework for conceptualizing how architecture can work in service of immersive VR experiences that evoke a feeling of presence in the participant. Presence is the sensation of “being there” in a mediated environment through the allocation of attentional resources perceived physically and psychologically. It is the authentic feeling of being in a world other than the one in which one is physically located – the ultimate goal for a heightened VR experience. \nArchitecture as Setting the Stage highlights presence felt in a VR experience as the benchmark for a successful virtual space. The framework synthesizes the concepts of Wideström’s Stage, Hernandez-Ibañez and Barneche-Naya’s Virtual Utilitas, and Slater’s Place Illusion, centering presence within each. This research is prompted by powerful VR experiences that evoked presence in myself - like the cave setting in Scanner Sombre and the depictions of home in The Book of Distance. The latter VR project, The Book of Distance created by Randall Okita, is used as a case study in analysing how architecture supports engagement and connection between the participant and the virtual spaces. \nThe concept of Stage, from the philosophical dissertation of A Seeing Place (2022) by researcher and lecturer Josef Wideström, provides language and philosophy in conceptualizing the relationship between the physical and the virtual. The metaphor of Stage positions virtual space as a stage, connecting concepts of how we understand theatre to how we understand VR. Stage highlights how audiences in theater and participants in VR negotiate their understanding of representations, whether physical or virtual, leading to agreements about their meaning and context. This research extends his metaphor of Stage into the language of architectural design. \nHernandez-Ibañez and Barneche-Naya’s framework Virtualitas from their conference paper Cyberarchitecture (2012) addresses the need for the analysis and translation of established architectural theory into the realm of virtual architecture, enabling architects to approach virtual design with the same depth of consideration as physical practice. The concept of Virtualitas redefines the traditional architectural Vitruvian Triad - firmitas, utilitas, and venustas - to encompass virtual architecture’s broader considerations beyond aesthetics. Their contemporary framework informs the concept of Virtual Utilitas in this research, which centers presence as a key condition in VR architecture achieving Virtual Utilitas. \nResearcher and psychologist Mel Slater’s established concept of Place Illusion (2005, 2022) offers psychological insight into how the construction of virtual spaces are perceived, and its influence on achieving presence. Place Illusion describes the influence of the coherent and convincing creation of place on a participant in a VR experience. \nArchitecture as Setting the Stage works as a conceptual bridge in understanding the properties of virtual architecture and informs three propositions of how architecture influences a participant; directing attention, relational meaning, and expression of boundaries. The propositions speculate how virtual architecture through design impacts presence. The framework and propositions are then applied to a VR experience case study, The Book of Distance (2020) by Randall Okita and the National Film Board of Canada. The Book of Distance is investigated through a first-person written account of observations and reactions to the experience. This descriptive passage aims to portray an authentic experience in VR. The passage is then followed by an analysis of the experience through the propositions informed by Architecture as Setting the Stage. \nVR holds exciting potential for defining new experiences that go beyond those constrained by our physical world. Architectural knowledge, when adapted and applied to a virtual context, plays a significant role to the creation of VR experiences. Architects must confront the complexities of VR through a language for common understanding and help shape our virtual worlds.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,006
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,006
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: Théorique ou conceptuel
GenreSignal candidat: Méthodes · Signal consensuel: Méthodes
Score de désaccord entre enseignants0,017
Score d'incertitude au seuil0,055

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0060,006
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,002
Bibliométrie0,0030,002
Études des sciences et des technologies0,0060,036
Communication savante0,0170,013
Science ouverte0,0040,008
Intégrité de la recherche0,0040,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0080,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,021
Tête enseignante GPT0,262
Écart entre enseignants0,241 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeThéorique ou conceptuel
Domainenon disponible
GenreMéthodes

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

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Publié2024
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