Le musée face aux enjeux d'une expographie numérique participative
Notice bibliographique
Résumé
Cette thèse se veut une étude des nouvelles formes participatives d’expositions numériques en milieu muséal, ainsi que leur impact sur les musées et les pratiques professionnelles. Les tendances numériques et participatives qui s’inscrivent aujourd’hui dans les dispositifs et les projets de médiation culturelle marquent l’avènement d’un nouveau musée hybride, ouvert à l’inclusion et à l’innovation technologique. Les divers laboratoires de recherche et développement (R&D) et les projets expographiques réalisés à l’aide des Technologies de l’information et de la communication qu’on retrouve au Québec, comme à l’international, pourraient attester d’un changement de paradigme dans une muséologie, et une muséographie, qui deviennent aussi numériques et participatives. Dans ce contexte, les musées sont confrontés à affronter des enjeux importants, notamment au niveau de l’autorité, du partage des savoirs, de la propriété intellectuelle et de la littératie numérique. Pour révéler ces enjeux, nous débutons à partir d’une hypothèse de recherche selon laquelle l’apport d’une intelligence collective provenant de divers acteurs investis dans la cocréation d’un projet muséal numérique, met en péril l’herméticité de l’autorité muséale et brouille les frontières d’un savoir institutionnel garant, par tradition, des connaissances. Jusqu’où les musées sont-ils prêts à partager cette autorité, voire léguer leur expertise et leurs savoirs institutionnels à un public-usager de plateformes et d’outils numériques ayant la possibilité de cocréer, de modifier, de déconstruire une expographie numérique, voire le discours muséal ? Pour répondre à cette question, nous avons porté notre recherche en milieu pratique muséal, plus précisément au PRISME, le Laboratoire d’innovation en médiation numérique du Musée des beaux-arts de Montréal. Nous avons alors interpellé, par le biais d’un projet de recherche appliquée, un corpus de professionnels du Musée et d’enseignants d’écoles secondaires au Québec quant à l’impact d’un dispositif expographique numérique de réalité virtuelle, conçu et développé dans une démarche collaborative de travail, sur les pratiques muséales et de l’enseignement. Suivant une approche méthodologique qualitative d’enquête en milieu pratique muséal, la thèse livre de manière synthétique et structurée, les résultats, les réflexions, de même que quelques pistes de recherches futures sur le sujet investigué, tout en proposant une taxinomie sommaire sur les nouvelles formes d’expographies numérique. De manière plus large, cette recherche offre quelques clés de compréhension, de réflexion et de critique autour d’un domaine disciplinaire académique et pratique professionnel muséal encore fort peu connu : la muséologie numérique. À travers notre thèse, nous avons pris conscience de l’importance de la muséologie numérique en tant que terrain de recherche peu exploré, ayant le potentiel d’offrir les ressources théoriques et pratiques pour préparer la relève scientifique comme les professionnels du milieu aux prochains défis numériques dans les musées, comme dans l’enseignement. Enfin, nous espérons que le présent travail pourra fournir les bases pour une réflexion critique importante sur les nouvelles formes d’expographies numériques participatives et captiver, par son approche holistique et pragmatique de recherche, quelques lecteurs à poursuivre ce champ d’études en plein essor. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : musée virtuel, expographie numérique, musée 2.0, intelligence collective, muséologie numérique, réalité virtuelle, musée participatif, patrimoine virtuel, patrimoine numérique, NFT, métavers, intelligence artificielle, sobriété numérique
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,011 |
| Communication savante | 0,008 | 0,009 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,006 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,023 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».