Purgamondo : proposition d'une interface-environnement en milieu de réalité virtuelle (RV) du storyworld du purgatoire de Dante Alighieri
Notice bibliographique
Résumé
Le projet de recherche-création Purgamondo consiste en la proposition d'une interface de navigation, pour un environnement de réalité virtuelle (RV), permettant de naviguer au sein d'archives littéraires de l’univers narratif du poème Le Purgatoire de Dante Alighieri. Concrètement, le design d'une interface de spatialisation d'archives vise à favoriser l'émergence de multiples interprétations par le croisement de diverses formes de données (textuelles, visuelles et vidéographiques) au sein d'un environnement virtuel. Considérant la pratique en tant qu’objet d’étude, cette recherche cherche à mieux comprendre le processus de création d’une interface fondée sur la mise en forme d'une expérience narrative influencée par l'usage de la troisième dimension. Ce projet est né d’une analyse critique de plusieurs projets de recherches qui avaient pour objectif de fournir aux chercheurs des outils numériques pour analyser les archives du purgatoire de Dante. Notre problématique de recherche découle de l'observation d'un vide de connaissance au point de vue de l’accessibilité du contenu en ce qui concerne l'intégration de l'espace propre aux médias immersifs. Nous étudions donc la remédiation des archives littéraires numériques de Dante en réalité virtuelle. Puisque cet environnement est d’une nature complexe et interprétative, nous fondons notre cadre conceptuel dans le domaine de la narratologie en considérant les concepts de construction d'univers (World Building) selon Mark J. P. Wolf et le concept de storyworld tel que conceptualisé par Marie-Laure Ryan. De manière plus spécifique, nous examinons comment ce concept de storyworld peut nous guider dans la conception de l'espace virtuel. Le présent mémoire porte sur la question de recherche suivante : comment le design des propriétés particulières d'une interface intégrée au sein d'un environnement immersif pourrait-il proposer une expérience nouvelle du storyworld du Purgatoire de Dante par le croisement dynamique de collections associées au récit? La méthodologie de recherche-création autour de laquelle s’articule notre projet consiste en des phases de conception itératives qui reposent sur le modèle de "trajectoire de la pratique et de la recherche" telle que proposée par Ernest Edmonds. Le modèle méthodologique d'étude de cas d’Edmonds est divisé en étapes de création (work), de conceptualisation (framework et concept) et d’évaluation. Les résultats de la présente recherche sont présentés sous deux formes : 1- un prototype de réalité virtuelle permettant de créer des navigations dynamiques au sein d’une archive numérique afin d’orienter la recherche créative en matière de fiction, et 2- la proposition d’une définition du concept de storyworld guidée par la conception de ce projet Purgamondo. Notre projet de recherche se limite à faire la conceptualisation d'une preuve de concept et de la production d'un prototype fonctionnel. Nous sommes d’avis que notre projet de recherche pourrait, s’il est implémenté dans une phase subséquente de recherche, aider les chercheurs et créateurs à concevoir de nouvelles formes de remédiation d'univers fictionnels. The research-creation project Purgamondo consists in the proposal of a navigation interface, for a virtual reality (VR) environment, to navigate within literary archives of the narrative universe of Dante Alighieri's poem The Purgatory. In concrete terms, the design of an interface for the spatialization of archives aims to promote the emergence of multiple interpretations through the crossing of various forms of data (textual, visual and videographic) within a virtual environment. Considering the practice as an object of study, this research seeks to better understand the process of creating an interface based on the shaping of a narrative experience influenced by the use of the third dimension. This project was born out of a critical analysis of several research projects that aimed to provide researchers with digital tools to analyze the archive of Dante's purgatory. Our research problem stems from the observation of a knowledge gap in the accessibility of content with respect to the integration of space in immersive media. We therefore study the remediation of Dante's digital literary archive in virtual reality. Since this environment is of a complex and interpretative nature, we base our conceptual framework in the field of narratology by considering the concepts of world-building according to Mark J. P. Wolf and the concept of storyworld as conceptualized by Marie-Laure Ryan. More specifically, we examine how this concept of storyworld can guide us in the conception of the virtual space. This thesis addresses the following research question: how could the design of properties of an interface integrated within an immersive environment propose a new experience of the storyworld of Dante's Purgatory through the dynamic crossing of collections associated with the narrative? The research-creation methodology around which our project is structured consists of iterative design phases based on “the trajectory model of practice and research” as proposed by Ernest Edmonds. Edmonds' case study methodology model is divided into stages of creation (work), conceptualization (framework and concept) and evaluation. The results of the present research are presented in two forms: 1- a virtual reality prototype allowing to create dynamic navigation within a digital archive in order to guide creative research in fiction, and 2- the proposal of a definition of the storyworld concept guided by the design of this Purgamondo project. Our research project is limited to the conceptualization of a proof of concept and the production of a working prototype. We believe that our research project could, if implemented in a subsequent phase of research, help researchers and creators design new forms of fictional universe remediation.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,006 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,010 |
| Communication savante | 0,009 | 0,007 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,006 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,016 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».