L’apprentissage adulte à travers la ludicisation dans un contexte d’éducation aux adultes
Notice bibliographique
Résumé
Notre recherche s’intéresse à l’apprentissage-enseignement de l’anglais langue seconde (ALS) par le jeu dans la formation des adultes. La ludicisation de la grammaire anglaise en classe adulte permet, entre autres, de réviser de la grammaire, de développer la pratique orale, de se préparer aux examens de fin de session. Bien que des recherches antérieures aient montré que l’apprentissage à travers le jeu s’avère bénéfique dans certains contextes, notamment pour les enfants, pour ce qui est de l’utilisation des jeux en contexte adulte pour l’apprentissage intentionnel de la grammaire, les recherches arrivent à des résultats contradictoires. Afin d’y voir plus sur l’impact des bénéfices des jeux dans l’apprentissage de l’anglais en formation des adultes, nous avons mené une recherche collaborative avec six enseignantes en anglais langue seconde qui ont essayé des jeux crées pour cette recherche dans leurs classes dans un centre de langue privé du Saguenay-Lac-Saint-Jean. Au moyen de deux questionnaires (pour les étudiants) et de deux entrevues (pour les enseignantes), et en nous appuyant sur l’analyse thématique (Paillé et Mucchielli, 2021), nous avons documenté les perspectives de ces enseignantes et de quinze de leurs étudiants sur deux jeux élaborés dans le cadre de cette étude et testés en classes. Les analyses des trente (30) questionnaires des étudiants et des douze (12) entrevues des enseignantes démontrent que le jeu et la ludification d’éléments précis de grammaire sont des approches didactiques porteuses pour l’enseignement de l’anglais en contexte de classe avec des adultes. À cet égard, les étudiants adultes de notre étude ainsi que leurs enseignantes ont révélé des opinions positives, des perspectives intéressantes sur le jeu et son usage dans la formation générale des adultes. This research focuses on the act of learning-teaching of English as a second language (ESL) through games in adult education. Gamification of English grammar in adult classes allows students to review grammar, develop oral communication, and prepares students for end-of-session exams, amongst other things. When it comes to using games in adult education to learn grammar, much of the previous research done shows contradictory results, even if previous research for younger leaners has shown that learning through games can be beneficial in certain contexts. To identify the impacts and benefits of games in English learning in adult education, this research used a collaborative approach with the help of six English second language teachers who have tested games created for this research in their respective classes at a private school in Saguenay-Lac-St-Jean. Two questionnaires (for the students) and two interviews (for the teachers) were used to document their respective perspectives. This research used a thematic analysis (analyse thématique) (Paillé et Mucchielli, 2021) and documented the perspectives of these teachers and fifteen of their students on games made for this research and tested in class. Thirty (30) questionnaires and twelve (12) interviews were analysed. They showed that games, and gamifying precise grammar elements, can create multipurpose tools that can be promising in terms of educational approaches in adult education. Using of the data collected with the questionnaire and interviews, students and teachers revealed their positive opinions and positive perceptions of games and of their use in adult education.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,287 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».