Création d’ateliers en développement de jeu vidéo pour adolescents fondés sur des principes motivationnels et de réussite
Notice bibliographique
Résumé
À partir de la théorie de l’autodétermination (Ryan & Deci, 2000) et des principes d’apprentissage visible (Hattie, 2009), ce mémoire vise à proposer un outil pédagogique à l’intention des enseignants du secondaire. Plus spécifiquement, il veut fournir un cadre pour le développement d’un atelier de jeu vidéo à l’intention des adolescents de 11-15 ans. Ces derniers auront la possibilité de reproduire le fonctionnement de jeux vidéo connus. L’atelier est conçu de manière à modifier la perception du jeu, la faisant passer d’une perspective de consommateur à celle de producteur ou de designer. L’atelier est produit de manière à démarrer, dès la première séance, un cycle rapide de motivation intrinsèque via une rétroaction immédiate mais aussi une motivation extrinsèque via un système de récompenses internes. Dès la première heure, les adolescents pourront créer une base de jeu fonctionnelle. Ils répéteront ces démarches en approfondissant leurs connaissances à chaque séance. Les jeunes sont motivés à créer des jeux fondés sur des concepts de jeu qu’ils connaissent, le but étant de modifier la posture de jeunes passionnés de jeux vidéo de consommateur à producteur. Ce cycle itératif de la motivation rapide, grâce à la rétroaction immédiate, est inspiré de méthodes de production de jeux vidéo. Comment peut-on tenir compte de principes de l’apprentissage visible (Hattie, 2009) et de la théorie de l’autodétermination (Ryan & Deci, 2000) dans l’élaboration d’un atelier qui vise le développement d’un jeu vidéo? Dans le cadre de ce mémoire, nous avons observé comment appliquer les théories de l’apprentissage visible pour la conception et la préparation d’un document pédagogique à l’intention des enseignants s’intéressant à l’apprentissage des jeux vidéo. L’originalité de cet atelier de formation ne se limite pas à l’enseignement de l’outil ou du logiciel, il se concentre davantage sur les méthodes et concepts permettant aux apprenants de recevoir, par le biais de processus itératifs et interactifs, plusieurs instances de valorisation rapide. Nous pensons que ces rétroactions encouragent la motivation extrinsèque de l’apprenant. Il permet aussi une motivation intrinsèque en outillant les étudiants à apprendre selon leurs intérêts. À sa manière, ce mémoire s’inscrit dans la recherche de moyens et outils d’accompagnement des enseignants qui travaillent avec des jeunes en situation de décrochage scolaire, l’objectif principal étant de fabriquer des outils didactiques utilisant les jeux vidéo inspirés de principes favorables à la réussite et à la motivation.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,008 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,002 |
| Communication savante | 0,004 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,010 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».