MODIFIKASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN KASTI UNTUK MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA \n: Studi Penelitian Tindakan Kelas di SDN Sirnasari Kabupaten Tasikmalaya
Notice bibliographique
Résumé
Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan rendahnya waktu aktif belajar siswa dalam permainan bola kasti di kelas IV di SDN Sirnasari Tasikmalaya. Cara pemecahan masalah dalam penelitian ini yaitu menerapkan modifikasi alat pemukul plastik dan bola karet. Tujuannya untuk mengetahui sejauh mana penggunaan modifikasi alat bantu alat tersebut terhadap waktu aktif belajar siswa di kelas IV SDN Sirnasari Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Penelitian Tindakan Kelas atau classroom action research. Dalam penggunaan metode ini peneliti menggunakan dua siklus. Dalam setiap siklusnya terdiri dari dua tindakan. Instrument yang digunakan adalah waktu aktif belajar siswa. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pemukul plastik dan bola karet. Sementara variable terikatnya adalah waktu aktif belajar siswa. Untuk populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi Kelas IV SDN Sirnasari Tasikmalaya. Dari analisis data didapat data awal ketindakan satu sebanyak 9,78%. Tindakan dua meningkat menjadi 27,83%. Tindakan tiga meningkat hingga 54,31%. Dari Tindakan empat meningkat 77,92%. \nDari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan adanya modifikasi alat bantu berupa pemukul plastik dan bola karet, dapat meningkatkan waktu aktivitas belajar siswa dalam permainan bola kasti di SDN Sirnasari Tasikmalaya. \n ---------- This research is motivated by low active student learning time in a kasti game Class IV SDN in Sirnasari Tasikmalaya. the way to solve this problem in this research is applied by modificate the plastic bat and rubber. The Methode that used Namely Classroom Action Research. In use this method Researcher use two cycle method. In every cycle consists of two action. The instrument used is Time Active learning students. The free Variables Research is a plastic bat and a rubber ball. While the dependent variable is time to learn Active Students. The Research Methods Used Research Methods Classroom Action Research. The population in this research is the students of Class IV SDN Sirnasari Tasikmalaya. From the first data obtained One action data analys as much as 9.78%. The act of two action increased up Being 27.83%. in the Three action increased Up 54.31%. and the fourth actions is Increased 77.92%. From the results of this research findings concluded, that the modification tools Form plastic bat and a rubber ball, can increase the time crimpers Students learn a kasti game at SDN Sirnasari Tasikmalaya.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,007 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,002 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,023 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».