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Enregistrement W7039191146

La pratique professionnelle des artistes-développeurs de jeu vidéo : une exploration de leur processus réflexif de design

2021· other· fr· W7039191146 sur OpenAlexaboutno aff

Notice bibliographique

RevueOpen MIND · 2021
Typeother
Languefr
DomaineArts and Humanities
ThématiqueArtistic and Creative Research
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésHappeningRationalisationSubject (documents)Staff management
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Cette thèse doctorale étudie la pratique des « artistes-développeurs » œuvrant dans le développement de jeux vidéo en industrie. Elle propose d’aborder cette pratique comme un phénomène complexe, au carrefour du développement de jeu vidéo, de l’agir professionnel et de la pensée des designers. Le développement de jeu vidéo se caractérise par le travail créatif, collaboratif et interdisciplinaire entre design, art, programmation et gestion. En raison de la complexification et de la rationalisation des produits et des processus vidéoludiques depuis les années 1990, des exigences considérables sont apparues pour les artistes, en termes d’adaptation, de spécialisation, de créativité et de productivité. Au cours de la phase de préproduction, des artistes expérimentés collaborent en équipe multidisciplinaire et contribuent à la conception et au prototypage des premières versions fonctionnelles des jeux. Alors que les industries canadienne et québécoise du jeu vidéo se sont rapidement développées au cours des vingt-cinq dernières années, les connaissances sur la pratique des artistes-développeurs demeurent limitées, en dehors de nous informer de l’expertise technique. Les studios développeurs exigent des besoins constants en main-d’œuvre compétente et en alignement des formations ; ils recherchent des compétences particulières (par ex. collaboratives, transversales, polyvalence), tel que constaté chez les petits et moyens studios émergents québécois. En tant qu’enseignant, artiste et chercheur, nous avons voulu développer une compréhension fine et contextuelle dans le but d’informer et guider la formation universitaire des futures artistes et la pratique en industrie. Des explorations pré-terrain au moyen d’entretiens et d’observations auprès d’artistes séniors ont servi à construire la problématique de l’étude, en fournissant une première compréhension de la pratique des artistes-développeurs. Notamment, cette pratique implique des activités individuelles et collaboratives de conception, ainsi que des habiletés réflexives intrinsèques. Ceci a conduit à apparenter leur pratique à celle du designer au sens large. Les va-et-vient entre les premières explorations et la littérature ont enrichi le questionnement pour l’étude jusqu’à conduire à un premier objectif : explorer la pratique réflexive « designlike » des artistes-développeurs expérimentés, durant la phase de préproduction et dans les petits et moyens studios québécois. Un second objectif vise à concevoir un modèle de pratique permettant de saisir la pratique professionnelle compétente des artistes-développeurs. Sur le plan théorique, l’étude se réfère aux théories constructivistes et pragmatistes de l’agir professionnel de la pensée des designers. Le cadre théorique permet d’élaborer une construction théorique avec laquelle il devient possible d’étudier un ensemble de dimensions structurant la démarche réflexive de design, à travers des cas situés et incarnés de pratique. Sur le plan méthodologique, l’enquête qualitative inspirée de l’ethnographie et du « shadowing » explore à travers trois cas de pratique (chaque cas = un artiste dans un petit studio). L’analyse interprétative vise à construire des catégories et à identifier des patterns réplicables d’un cas à l’autre. Chaque cas est analysé et interprété individuellement ; une synthèse transversale des trois cas permet de décrire un modèle provisoire de pratique, lequel est validé auprès des trois participants en entretien individuel. Nous proposons un modèle transférable et enseignable de pratique professionnelle compétent de l’artiste-développeur, en termes de situations et de compétences. Nous soulevons les besoins d’accompagner les artistes à mieux conceptualiser et expliciter leur pratique. Nous montrons comment la préproduction de jeu vidéo constitue un vecteur d’activités collaboratives de design et de prototypage. Nous concluons en proposant des recommandations à la formation des futurs artistes-développeurs, en revenant sur la démarche méthodologique utilisée et en proposant des pistes de recherches futures.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Communication savante, Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Autre · Signal consensuel: Autre
Score de désaccord entre enseignants0,786
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0850,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,178
Tête enseignante GPT0,386
Écart entre enseignants0,208 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreAutre

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2021
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