If you write it down, does it really mean you remember it?: the effects on explicit versus implicit memory of peripheral brand placements in a video game context
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This thesis investigated the memory effects associated with peripheral brand placements in video games. Two memory constructs were measured. Implicit memory was characterized as an incidental form of retention, rarely impacted by tested manipulations. Conversely, explicit memory was defined as retention achieved through associations with spatio-temporal contexts and easily deteriorated by experimental treatment. Specifically, this research attempted to address how players process brand information and which type of memory was most commonly used to retrieve this peripheral information from a competitive video game? Two hundred and twenty-eight males played a sports video game for 15-minutes and then conducted a virtual survey in a laboratory setting at the University of Guelph. The dependent variables were the two key memory constructs: implicit memory (as measured by word stem completion, word fragment completion and anagram solution tests) and explicit memory (as measured by unaided brand recall, brand name recognition and brand logo recognition tests). The independent variables manipulated were attention-orienting instruction to the peripheral brands and motivation to win. Results showed that both implicit and explicit memory constructs were improved with the addition of attention-orienting instructions. While only explicit memory was reduced under the competitive motivation. This research suggests that explicit measurement of advertising effectiveness has understated its overall impact.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle