L'homme et sa caméra, présents dans le réel. Du cinéma direct à la réalité virtuelle : évolution du dispositif de communication audiovisuelle et mutation de ma pratique documentaire
Notice bibliographique
Résumé
Dans cette thèse de recherche-création, j’examine comment ma pratique de cinéaste documentariste peut ou non s’adapter à la production de documentaires immersifs filmés avec une caméra 360° et réceptionnés à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. Pour ce faire, j’identifie mon processus de médiatisation du sentiment de présence et j’observe son évolution à partir de mes débuts de cinéaste écranique et argentique jusqu’à mes dernières créations immersives et numériques. Le volet création de cette recherche est constitué de six expérimentations immersives d’exploration d’espaces architecturaux. Chacune de ces expérimentations est composée de plusieurs scènes (quatre à dix) élaborées afin de tracer un portrait plus ou moins complet des lieux choisis. Ces oeuvres soutiennent une démarche d’observation de pratique et d’exploration d’outils et de dispositifs plus que l’accomplissement d’un désir d’expression artistique. Principalement, le désir de les créer et l’exigence de leur donner forme a permis de réfléchir au processus de leur mise en forme lors de leur filmage. Au milieu des années 2010, les casques de réalité virtuelle (head-mounted display, HMD) Oculus sont apparus dans l’écosystème médiatique. Rapidement, d’autres manufacturiers tels Samsung, HTC et HP ont suivi et ont offert leur propre HMD fonctionnant sur leur plateforme ou sur ordinateur PC. Puis, disposant d’un nouveau type de dispositif audiovisuel d’information, plusieurs organes médiatiques importants comme le journal New York Times, la revue The Economist, l’Office national du film et la Société Radio-Canada ont commencé à présenter des documentaires et des reportages immersifs sur leur site Web afin de placer leurs spectateurs au centre de l’évènement médiatisé. Comme documentariste, ayant collaboré à la production des dispositifs immersifs au début des années 1990, j’ai voulu tester ces nouveaux casques de réalité virtuelle afin de vérifier s’ils étaient plus fonctionnels que ceux d’il y a vingt-cinq ans. Ces HMD se sont révélés si efficaces qu’ils m’ont incité à expérimenter les nouveaux outils de production vidéographique immersive afin de réfléchir aux enjeux liés à un processus de création audiovisuelle qui se démarque de la production cinématographique écranique habituelle. Je débute l’exposé de ma démarche de réflexion par la description de la qualité de réception offerte par les nouveaux HMD et j’explique comment l’efficacité et la disponibilité des outils de création audiovisuelle immersive, de filmage 360° et de postproduction, ont stimulé mon désir de création et questionné mes habilités (et mes habitudes) de cinéaste. Puis, je présente la problématique qui m’interpelle en tant que cinéaste créateur et chercheur en communication et je relève les principales spécificités de mise en forme du dispositif de communication immersif qui évacue le cadrage et le montage. Dans ce contexte technologique et conceptuel de production audiovisuelle particulier, je me demande quels sont les éléments essentiels à ma pratique de documentariste et de quelle manière, et dans quelle mesure, peuvent-ils s’adapter au processus de médiatisation documentaire immersive ? Plus précisément, en tant que cinéaste, de quelle manière l’évolution des outils de création audiovisuelle modifie-t-elle ma présence dans le réel en processus de médiatisation, ainsi que ma praxis ? Et plus spécifiquement, par quels gestes de médiatisation audiovisuelle puis-je édifier le sentiment de présence offert par le dispositif documentaire immersif à travers le port du HMD ? En réponse à ce questionnement de pratique audiovisuelle, je propose d’abord un cadre théorique édifié à partir des études des médias (media studies), du cinéma documentaire et des concepts-clés de sentiment de présence, réalité virtuelle, immersion, cognition incarnée, médiatisation et praxis afin de structurer l’observation de mon rôle de créateur de dispositifs de communication sur le réel. Je présente le cadre esthétique qui structure mes choix de création, c’est-à-dire les oeuvres immersives qui ont inspiré mes intentions de création actuelles et qui permettent de préciser ma posture de médiatisation audiovisuelle. Puis, je propose un cadrage méthodologique mixte réflexif, auto-ethnographique, herméneutique et de recherche-création, afin d’observer l’évolution de ma démarche de création audiovisuelle qui s’est amorcée au début des années 1990 avec les outils cinématographiques pour ensuite se déployer avec la vidéo, analogique et numérique, pour finalement investir les dispositifs immersifs. J’observe l’évolution de mon processus de création documentaire et de médiatisation de sentiment de présence selon les contextes personnels, technologiques et culturels dans lesquels il s’est déroulé. Je fais un retour sur mes productions les plus représentatives de contextes technologiques ou culturels. Je décris comment, en tant que documentariste proche du cinéma direct, j’ai opéré les caméras disponibles et utilisé le langage cinématographique pour élaborer un espace-temps et un sentiment de présence particuliers, en cohérence avec l’événement filmé. Puis, je présente les dispositifs immersifs que j’ai créé qui soutiennent ma démarche de recherche-création afin de répondre à mes questions de recherche. Finalement, je conclus par un retour sur le processus de production de mes oeuvres immersives. Relevant les moments importants de création immersive qui illustrent une pratique évolutive selon les outils utilisés et une praxis continue engagée par l’humain, j’évalue le type d’engagement qu’elles ont requis, soutenu et permis. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : recherche-création, documentaire, immersion, head-mounted display, cognition incarnée, sentiment de présence
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,006 |
| Communication savante | 0,008 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,018 | 0,003 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».