Playing New-World Dreams and Nightmares: Utopia, Apocalypse, and the Myth of the Frontier in Contemporary Post-Apocalyptic Video Games
Notice bibliographique
Résumé
Over the past five decades, (post-)apocalyptic narratives have become increasingly prevalent in popular media and often explore apocalypticism’s utopian core while also falling back on the American myth of the frontier when imagining post-apocalyptic conditions. While the intersection of apocalypticism, utopianism, and frontier mythology in literature and film has been the subject of various studies, there is a distinct lack of such research on video games. Drawing on literary studies, American studies, and video game studies, this thesis seeks to counteract this circumstance by examining five recent and highly popular post-apocalyptic games in order to facilitate a better understanding of their potential to influence players’ conceptions of utopia, the past, the present, and the future. Based on in-depth analyses of Ubisoft Montreal’s Far Cry New Dawn, Naughty Dog’s The Last of Us and The Last of Us Part II, and Guerilla Games’ Horizon Zero Dawn and Horizon Forbidden West, it argues and concludes that video games, much like other media, frequently envision the future in terms of a post-apocalyptic frontier and thus renegotiate central aspects of apocalyptic thinking, frontier mythology, and American history. Though games like Far Cry New Dawn often reinforce problematic myths and views of America’s past in this process of renegotiation, others, such as The Last of Us, Horizon Zero Dawn, and their respective sequels, contest the utopian capacity that American mythology attributes to the conquest of new worlds and confront their players with more nuanced and ambivalent visions of the post-apocalyptic frontier.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».