Assassin's Creed : A Multi-Cultural Read
Notice bibliographique
Résumé
Video game playing is becoming a predominant part of popular culture. Games, like Assassin’s Creed (Ubisoft, released 2007), The Sims (Maxis, released 2000), Guitar Hero (RedOctane, released 2005), and World of War Craft (Bilizzard, released 2004), have attracted players from many different cultures and age groups. In this paper, we propose that the experience of playing a video game, like Assassin’s Creed, is a personal experience shaped through one’s emotional values, expectations, knowledge, and attitudes as influenced by culture. As we set out to review the Assassin’s Creed game, we discovered that each one of us had a different experience with the game. In this paper, we draw on our Assassin’s Creed play sessions. This experience is shaped by our different cultural viewpoints, including Middle-Eastern and Western, as well as intellectual disciplinary backgrounds, which include architecture, theatre, and computer science. To Maha and Magy, for example, the game aroused many nostalgic feelings through its simulated Middle-Eastern cities, the use of Arabic words, accents and gestures, and the detailed Middle-Eastern architectural design. While such small details meant much when viewed by Maha and Magy, their values were different when viewed by Simon and David. To both Simon and David, the game play experience was heightened through the beautiful architectural detail and the use of the environment layout as a function of gameplay, such as the use of rooftops for platforming, fast movement and flying-like actions, and stealth. This collaborative game review suggests that a game is, in interesting ways, experienced and perceived differently by players from divergent cultural-linguistic situations.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,012 | 0,006 |
| Communication savante | 0,006 | 0,004 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,005 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».