La ludification des pratiques d’enseignement auprès des élèves du secondaire et ayant un TDAH au Québec
Notice bibliographique
Résumé
Les élèves ayant un TDAH sont tout particulièrement à risque de décrochage et d’échec scolaire. Pour tenter de les prévenir, plusieurs initiatives dans le domaine de la pratique ont été mises en place telles que la ludification. Dans cet écrit, la conception de ludification inclut les concepts du jeu et du jouer. Ce mémoire tente de répondre à la question suivante : comment la ludification est-elle utilisée dans les pratiques enseignantes auprès des élèves du secondaire et ceux ayant un TDAH ? Pour ce faire, les différentes conceptions actuelles de ludification de quatre enseignants du secondaire au Québec seront présentées. Les participants ont effectué deux entrevues et rédigé des récits d’événements sur leurs propres pratiques de ludification en classe. Un total de dix pratiques de ludification ont été décrites par nos participants et analysées selon les préoccupations enseignantes de Bucheton et Soulé identifiées dans leur modèle du multi-agenda (2009). De plus, lors des périodes ludifiées en classe, les enseignants ont identifié quelles ont été les retombées perçues sur le groupe de manière générale et plus spécifiquement sur leurs élèves ayant un trouble de déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Une analyse par triangulation des données a été effectuée pour permettre une discussion sur les différents types de ludification constatés, sur les retombées perçues auprès des élèves avec un TDAH, et sur l’effet de ces pratiques sur le rôle enseignant. Les résultats nous ont permis de constater que les pratiques de ludification donnent l’occasion de couvrir des compétences transversales et de favoriser un contexte d’autonomie et de participation en classe. Nous concluons que le défi de concevoir le concept de ludification est toujours actuel et que la ludification est rarement utilisée en classe au sein d’une population spécifique. Toutefois, nous avons constaté que la ludification de type ancrée est plutôt orientée vers l’autonomisation de l’élève, alors que la ludification circonscrite vise l’atmosphère de la classe. L’autonomie semble moins développée chez les élèves ayant un TDAH, mais leur participation et leur engagement émotif à la tâche sont fortement favorisés par les pratiques ludiques.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,003 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,013 | 0,005 |
| Communication savante | 0,005 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,015 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».