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Enregistrement W7131926416

Considering theory-based gamification in the co-design and development of virtual reality cognitive remediation for depression (bWell-D): mixed methods study

2025· preprint· en· W7131926416 sur OpenAlexvenueno aff
Mark Hewko, Vincent Gagnon Shaigetz, Michael S. D. Smith, Elicia Kohlenberg, Pooria Ahmadi, María Elena Hernández Hernández, Catherine Proulx, Anne Cabral, Melanie Segado, Trisha Chakrabarty, Nusrat Choudhury

Notice bibliographique

RevueNPARC · 2025
Typepreprint
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueDigital Mental Health Interventions
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésProcess (computing)Relevance (law)CognitionPerceptionVirtual realityIntervention (counseling)Behavior changeQualitative researchQualitative property
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background: In collaboration with clinical domain experts, we have developed a prototype of immersive VR cognitive remediation for major depressive disorder, bWell-D. In the development of a new digital intervention, there is a need to determine the effective components and clinical relevance using systematic methodologies. From an implementation perspective, the effectiveness of digital intervention delivery is challenged by low uptake and high non-compliance rates. Gamification may play a role in addressing this since it can boost adherence. However, careful consideration is required in its application in order to promote user motivation intrinsically. Objective: We aimed to address these challenges with an iterative process for development that involves co-design for developing content as well as in the application of gamification, while also taking into consideration behavioural change theories. This effort followed the methodological framework guidelines outlined by an international working group for development of VR therapies. Methods: Following best practice guidelines, we collected qualitative data from patients and care providers to understand end-user perceptions on the use of VR technologies for cognitive remediation, reveal insights on the drivers for behavioural change, and obtain suggestions for changes specific to the VR program. These findings were translated into concrete representative software functionalities/features and evaluated against behavioural theories to characterize gamification elements in terms of factors that drive behavioural change and intrinsic engagement. Results: The results indicated that feedback from end-users centred around using gamification to add artificial challenges, personalization/customization options and artificial assistance while focusing on Capability as the behavioural change driver. It was also found that in terms of promoting intrinsic engagement, the need to meet Competence was most frequently raised. Feedback was obtained from users to evaluate the impact of the implemented changes. It was found that bWell-D was well tolerated, and that the improvements led to an increase in user experience ratings with high engagement reported throughout the duration of an 8-week training program. Conclusions: Here, we present a process for the application of gamification that includes characterizing what was applied in a standardized way and identifying the underlying mechanisms that are targeted. Typical gamification elements, such as points/scoring and rewards/prizes, target Motivation in an extrinsic fashion. In this work, it was found that modifications suggested from end users resulted in the inclusion of gamification elements less commonly observed and tended to focus more on individual ability. It was found that the incorporation of end-user feedback can lead to the application of gamification in broader ways with the identification of elements that are potentially better suited for mental health domains.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,056
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,050
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,056
Score d'incertitude au seuil0,294

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0560,050
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,002
Bibliométrie0,0020,002
Études des sciences et des technologies0,0020,002
Communication savante0,0030,002
Science ouverte0,0020,004
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,154
Tête enseignante GPT0,493
Écart entre enseignants0,339 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2025
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