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Enregistrement W7132888998

Emotions, Moods, and Videogames: Exploring the Affective Experience of Gamers

2024· dissertation· W7132888998 sur OpenAlexaff
Devin Bonk

Notice bibliographique

RevueTSpace · 2024
Typedissertation
Langue
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesWorld Health Organization
Mots-clésExperience sampling methodFlexibility (engineering)MoodTraitAffect (linguistics)Expectancy theoryPsychosocialEmpathic concern
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This dissertation had as a purpose to explore the affective experience of people who play videogames. Across three studies, participants’ experiences were examined at two levels of inquiry: more specific in-game emotional experiences, and more general relationships between videogame playing behaviours, daily moods, and psychosocial functioning. Study 1 (n = 595) cross-sectionally investigated the relationship between emotion regulation flexibility – the ability to read a situation, implement an emotion regulation strategy appropriate strategy, and adapt that strategy if it proves to be ineffective – in relation to dysregulated gaming severity. The findings suggested feedback responsiveness may play the largest protective role in buffering against problematic videogame playing behaviours. Study 2 sought to qualitatively explore gamers’ experiences of tilt (i.e., a cyclical phenomenon where performance failures cause negative emotions leading to even poorer performance) and ragequitting (i.e., an abrupt early removal of oneself from competition fueled by frustration). In semi-structured interviews, participants (n = 30) described tilt as cycle wherein performance failures prompt negative emotions which cloud judgements leading to poorer decisions and more performance failures. They also described how cycles of tilt can lead to ragequitting if unresolved. Study 3 examined the relationship between daily moods and videogame playing behaviours using experience sampling (n = 97; nassessments = 3032). Though participants’ moods tended to improve from pre- to post-videogame timepoints on average, and people higher in trait dysregulated gaming severity tended to report more mood-repair motives for gaming, moods at pre-videogame timepoints were not found to be significantly lower than at other non-gaming related timepoints. Taken together, the research that comprises this dissertation contributes to a better understanding of the psychology of those who play videogames and the relationships between gaming, moods, and emotions.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,002
Score d'incertitude au seuil0,004

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,036
Tête enseignante GPT0,387
Écart entre enseignants0,351 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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