Notice bibliographique
Résumé
Les architectes doivent faire face à des transformations constantes. Nos projets doivent s’adapter aux usages de demain. Mais comment pouvons-nous concevoir ces métamorphoses ?A contrario de l’espace enseigné en architecture, l’angle de cette recherche est le temps : il faudrait apprendre à insuffler le passage du temps dans les projets, afin de les rendre malléables au changement. L’architecte pourrait jouer avec le temps, en l’apprivoisant et le tissant dans son projet.Comme l’espace, le temps est un mot primitif impossible à définir. De nombreux philosophes, historiens et scientifiques en ont pourtant décrit les qualités, comme Henri Bergson dépeignant la « réalité mobile », Georg Friedrich Hegel « le rythme du tout organique » ou encore Reinhart Koselleck le « futur passé ». Et si peu d’architectes s’y sont confrontés, un Britannique s’est démarqué des autres dans les années 1960. La société était en pleine transformation, les théories des modernes renversées par la critique. À la recherche d’une architecture en accord avec sa période, Cedric Price a pris le temps comme un paramètre de conception. Ses structures radicales constituent des cas d’études propices à ce décryptage conceptuel. Dans les allers-retours entre les textes philosophiques et les visions de l’architecte, trois caractères du temps se sont dégagés : la mobilité, le rythme, le présent. Six projets des années 1960 à 1980 ont été étudiés en fonction de ces thématiques, avec l’appui des archives du Centre Canadien d’Architecture de Montréal.La thèse dévoile six « jeux du temps » : ceux du renouvellement et de l’opportunité, de l’obsolescence et de l’immédiateté planifiées, de la distorsion consciente et de l’incertitude calculée. Les mots sont propres à Cedric Price et ils témoignent de son expérience singulière au temps, comme du contexte de l’époque. Sur chacun, les approches temporelles ont été croisées avec les images des quatorze catégories de sa dernière exposition Mean time, offrant un lexique illustré. Réunis en trois grandes parties, ils révèlent le passage entre le temps du monde et celui de l’architecture : de la « réalité mobile » au mobile, du tempo du milieu au temporaire, du présent à la présence. Les diagrammes utilisés par l’architecte y sont respectivement décryptés comme des moyens d’attraper, créer et raconter le temps. Et ainsi en est-il aussi des architectures produites. Car au fil de la recherche, il est apparu qu’elles étaient avant tout des cadres pour saisir le changement. Ce sont des dispositifs flexibles et ouverts. Sans forme, ils se per-forment. Ils s’affirment comme des processus.Cette conception n’entraine pas une esthétique forte et unique mais des expériences esthétiques, révélant les interactions ordinaires de l’homme et de l’environnement à l’architecture. Face à l’incertitude qu’entraine l’inévitable passage du temps, l’architecture peut cultiver les « délices de l’inconnu », comme aimait le dire Cedric Price. La thèse en propose des variations avec des réalisations du début XXème, de l’avant-garde des années 1960 à 1980 et d’aujourd’hui. Des ouvertures sont proposées avec l’architecture japonaise, dont les paysages artificiels dévoilent une même attention à l’impermanence et complètent les théâtres de Cedric Price.Les six jeux du temps proposés sont des guides pour apprivoiser le temps et le vivre, et non le maitriser ou le subir. Ils illustrent des manières de concevoir avec le temps, en différentes intensités. Aux concepteurs ensuite de s’y essayer, inventant à leur tour leurs propres architectures de l’impermanence.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,002 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; les deux têtes enseignantes s’accordent sur ce qui est montré ici.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».