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Enregistrement W853923322

Online gaming and addiction : a psychosocial investigation using mixed methods

2010· dissertation· en· W853923322 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

fundUn bailleur canadien est enregistré sur le travail.
no affAucune affiliation canadienne : ce travail est invisible pour une base fondée sur la seule affiliation.
Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Notice bibliographique

RevueNottingham Trent University's Institutional Repository (Nottingham Trent Repository) · 2010
Typedissertation
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesTrent UniversityNottingham Trent University
Mots-clésPopularityAddictionFeelingPsychologyPsychosocialApplied psychologyAddictive behaviorComputer-assisted web interviewingSocial psychologyInternet privacyComputer sciencePsychotherapist
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Online virtual worlds known as Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) have gained increased popularity over the last decade. MMORPGs provide a sophisticated environment that enables complete immersion within the virtual world to the extent that it may become an alternative reality to its users. Some researchers have suggested that online gaming addiction is growing in prevalence among adolescents and adult gamers. It has been proposed that research is needed to establish the incidence and prevalence of MMORPG addiction. The aim of this body of research was to examine the impact of MMORPGs (psychologically and socially) on peoples' lives for the purpose of providing an empirical research base on which future research in the area can build. Using a mixed methods approach for data collection and analysis, an online scoping study, interview study and two questionnaire studies were conducted. The thesis provides a detailed conceptualisation of the psychological processes involved in MMORPG playing. The thesis was directed by previous research into video games, online gaming and addiction which provided a substantive picture of the psychosocial effects of online gaming. The findings showed that there were both positive and negative effects associated with online gaming; gamers used MMORPGs to alleviate negative feelings and to meet new people, learn about new cultures, and build friendships. Gamers also provided detailed descriptions of personal problems that had arisen due to playing MMORPGs. A small percentage of gamers (3.6%) were classified as addicted to MMORPGs, these gamers may find it difficult to control their game playing behaviour. However, there are still gaps in our knowledge of MMORPGs. Overall, the research has shown that the psychology of MMORPGs is an important topic that requires further in-depth investigation. The present research has revealed valuable information about the impact of MMORPGs on the lives of gamers that can be built upon by other researchers. Implications of the findings regarding excessive playing and addiction to MMORPGs, and social responsibility were discussed, and recommendations for future research studies were proposed.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Études des sciences et des technologies, Intégrité de la recherche
Catégories consensuellesIntégrité de la recherche
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Expérimental (laboratoire) · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,356
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0090,002
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0020,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,021
Tête enseignante GPT0,326
Écart entre enseignants0,306 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle