Software and Experience. A Phenomenological Analysis of Digital Technology
Why this work is in the frame
A frame that forgets how it found something cannot be audited. These are the routes that admitted this work.
Bibliographic record
Abstract
Cet article explore la relation entre les logiciels informatiques et l’expérience humaine. L’expérience basée sur le software – l’expérience médiée par la technologie numérique – découle d’un écart radical entre « code » et « expérience vécue » – l’expérience des utilisateurs ordinaires qui interagissent avec les technologies de l’information et de la communication (TIC). Cet écart, ou rupture, est paradoxal et ne peut être réduit à l’« opacité » de cette technologie. L’article commence par une discussion sur le jeu vidéo Assassin’s Creed: Odyssey III. Un jeu vidéo est une relation entre un être humain (l’utilisateur qui joue) et une machine dont les effets sont d’une grande portée et qui peut inclure la définition de tous les aspects de l’expérience du monde qui concernent l’utilisateur. Les jeux vidéo sont un exemple utile car ils sont conçus pour fournir à l’utilisateur une expérience numérique extrême et profonde. L’article poursuit sur le fossé entre le code et l’expérience vécue et explore comment le caractère caché du code est une condition nécessaire de l’expérience numérique. Lorsqu’une personne joue à un jeu vidéo ou regarde une image sur un écran d’ordinateur, elle ne voit pas le code et n’a pas besoin de connaître le code qui crée l’expérience. La section suivante examine la définition ontologique du logiciel en tant qu’entité. Le logiciel se révèle être un objet complexe composé de nombreux niveaux différents dont l’unité pose problème. La dernière section explore comment la rupture entre l’expérience vécue et le code est reconstituée par l’imagination à travers l’activité de conception.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
Full frame distilled prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.
Codex and Gemma teacher scores by category
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.000 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.000 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.000 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.000 | 0.000 |
| Scholarly communication | 0.000 | 0.000 |
| Open science | 0.000 | 0.000 |
| Research integrity | 0.000 | 0.000 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.000 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it