Software and Experience. A Phenomenological Analysis of Digital Technology
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Cet article explore la relation entre les logiciels informatiques et l’expérience humaine. L’expérience basée sur le software – l’expérience médiée par la technologie numérique – découle d’un écart radical entre « code » et « expérience vécue » – l’expérience des utilisateurs ordinaires qui interagissent avec les technologies de l’information et de la communication (TIC). Cet écart, ou rupture, est paradoxal et ne peut être réduit à l’« opacité » de cette technologie. L’article commence par une discussion sur le jeu vidéo Assassin’s Creed: Odyssey III. Un jeu vidéo est une relation entre un être humain (l’utilisateur qui joue) et une machine dont les effets sont d’une grande portée et qui peut inclure la définition de tous les aspects de l’expérience du monde qui concernent l’utilisateur. Les jeux vidéo sont un exemple utile car ils sont conçus pour fournir à l’utilisateur une expérience numérique extrême et profonde. L’article poursuit sur le fossé entre le code et l’expérience vécue et explore comment le caractère caché du code est une condition nécessaire de l’expérience numérique. Lorsqu’une personne joue à un jeu vidéo ou regarde une image sur un écran d’ordinateur, elle ne voit pas le code et n’a pas besoin de connaître le code qui crée l’expérience. La section suivante examine la définition ontologique du logiciel en tant qu’entité. Le logiciel se révèle être un objet complexe composé de nombreux niveaux différents dont l’unité pose problème. La dernière section explore comment la rupture entre l’expérience vécue et le code est reconstituée par l’imagination à travers l’activité de conception.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle