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Record W3134247698 · doi:10.71781/23848

Associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo et le bien-être psychosocial des jeunes

2020· dissertation· fr· W3134247698 on OpenAlexaboutno aff
Mégane Jalbert

Bibliographic record

VenuePapyrus : Institutional Repository (Université de Montréal) · 2020
Typedissertation
Languagefr
FieldNeuroscience
TopicMind wandering and attention
Canadian institutionsnot available
Fundersnot available
KeywordsPsychosocialHumanitiesPsychologyArtPsychotherapist

Abstract

fetched live from OpenAlex

Contexte. La croissance du temps d'écran dans notre société, plus spécifiquement l’attrait grandissant à l’endroit des jeux vidéo est fulgurant. Ce passe-temps peut-il avoir des conséquences négatives sur l’ajustement psychosocial des enfants un an plus tard ?Objectif. Identifier les associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo à 12 anset le bien-être psychosocial à l’âge de 13 ans.Méthode. Cette étude comprend 1344 sujets dont 702 filles et 642 garçons provenant de l’ÉtudeLongitudinale du Développement des Enfants du Québec (ÉLDEQ). À 12 ans, l’enfant a rapporté le nombre d’heures par semaine durant lesquelles il s’engageait dans les jeux vidéo. Puis, à l’aide d’échelles fidèles et valides, celui-ci a rapporté ses comportements d’agressivité réactive, d’inattention et d’impulsivité ainsi que sa détresse émotionnelle à 13 ans. Pour mesurer les associations prospectives entre les jeux vidéo et le bien-être à 13 ans, des régressions multiples ont été effectuées tout en contrôlant les variables confondantes et concurrentes pertinentes.Résultats. L’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,13), des symptômes de détresse émotionnelle (β = 0,10) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,15) à 13 ans chez les garçons. Quant aux filles, l’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,16) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,09) à 13 ans. Aucune association entre les jeux vidéo et la détresse émotionnelle ne fut avérée pour cette population.Conclusion. Les jeux vidéo peuvent présenter un facteur de risque quant au développement ultérieur de difficultés, soit plus de comportements d’agression réactive, d’inattention et d’impulsivité, ainsi que davantage de détresse émotionnelle. Il est important d’agir de manière préventive quant à la quantité de temps alloué à ce passe-temps.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.001
metaresearch head score (Gemma)0.005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Observational · Consensus signal: Observational
GenreCandidate signal: Empirical · Consensus signal: Empirical
Teacher disagreement score0.308
Threshold uncertainty score0.613

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0010.005
Meta-epidemiology (narrow)0.0000.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.001
Bibliometrics0.0010.001
Science and technology studies0.0020.001
Scholarly communication0.0020.001
Open science0.0010.001
Research integrity0.0010.001
Insufficient payload (model declined to judge)0.0060.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.017
GPT teacher head0.218
Teacher spread0.202 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designObservational
Domainnot available
GenreEmpirical

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

Quick stats

Citations0
Published2020
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