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Record W4226053816 · doi:10.37382/nrn.octubre.2020.552

El uso de los videojuegos en la prevención del deterioro cognitivo en personas mayores

2021· article· es· W4226053816 on OpenAlexaboutno aff
Aida Herranz Gómez

Bibliographic record

VenueNeuroRehabNews · 2021
Typearticle
Languagees
FieldMedicine
TopicAging, Health, and Disability
Canadian institutionsnot available
Fundersnot available
KeywordsHumanitiesPsychologyPhilosophy

Abstract

fetched live from OpenAlex

El hipocampo es una región del cerebro relacionada con funciones cognitivas, como la memoria. En el hipocampo se localiza la sustancia gris, formada por los cuerpos de las neuronas de esta área. La disminución de sustancia gris en el hipocampo es un elemento predictor para alteraciones neurológicas y deterioro cognitivo relacionado con enfermedades como el Alzheimer, afectando estos trastornos principalmente a personas mayores. Recientes estudios postulan que el entrenamiento cognitivo específico de determinadas tareas permite aumentar la materia gris en esta región cerebral, tratando así de prevenir el deterioro cognitivo. En 2017 Greg L. West y Benjamin Rich Zendel, dos investigadores que desarrollan sus estudios en el campo de la neuropsicología y cognición en la universidad canadiense de Montreal, junto con sus colaboradores propusieron los videojuegos de plataforma 3D para llevar a cabo dicho entrenamiento, ya que precisan de memoria espacial, aprendizaje, planificación y coordinación motora. Postularon que no solo aumentaría la sustancia gris del hipocampo, si no que podría beneficiar a otras regiones como el cerebelo, implicado en la coordinación del movimiento; o la corteza prefrontal dorsolateral, relacionada con tareas como memoria, atención y planificación de acciones (West et al., 2017). Iniciaron un estudio con 48 participantes adultos mayores, sin experiencia previa en el uso de videojuegos. Previa y posteriormente a la intervención fueron sometidos a pruebas de evaluación cognitiva general, memoria a corto plazo y una resonancia magnética para valorar los cambios en la materia gris. Los participantes fueron asignados aleatoriamente en tres grupos, recibiendo un entrenamiento diferente en cada uno de ellos. El primer grupo realizó un entrenamiento empleando el videojuego de plataforma tridimensional Super Mario 64, en el que debían explorar un entorno virtual e ir superando diferentes niveles. Otro grupo empleó un programa informático y un piano para reproducir canciones y superar lecciones. El tercer grupo únicamente realizó las pruebas de evaluación, pero no llevó a cabo ninguna actividad específica durante el estudio. Las actividades fueron practicadas en el domicilio durante 6 meses, en los que debían realizar al menos 5 días a la semana 30 minutos de la actividad asignada. Puesto que no tenían experiencia previa, tras la instalación del material recibieron algunas instrucciones por parte del grupo de investigación para desenvolverse en la actividad correctamente. “Los juegos de plataforma tridimensional promueven los procesos de memoria espacial y estrategias de navegación para crear un mapa cognitivo” Tras el entrenamiento, que conllevó finalmente unas 70 - 80 horas, se observó mejoría en cognición general únicamente en los participantes que emplearon videojuegos. En cuanto a la sustancia gris del hipocampo, aumentó de nuevo en las personas que utilizaron videojuegos, simplemente se preservó en los que realizaron actividades musicales, mientras que aquellos que no realizaron ninguna actividad específica llegaron incluso a mostrar una disminución. Además, en relación con otras áreas cerebrales, se hallaron incrementos de sustancia gris en la corteza prefrontal dorsolateral únicamente tras las actividades musicales y en el cerebelo en los grupos que emplearon tanto videojuegos como piano. Esto puede significar que la ejecución de actividades motoras en los videojuegos podría incluso mejorar la planificación y razonamiento, así como el equilibrio y la marcha en personas mayores. “Los videojuegos permiten mantener una buena salud cognitiva, evitando la disminución de materia gris y deterioro en el hipocampo” Por tanto, tras estudiar el impacto de los videojuegos en el hipocampo y en la memoria en adultos mayores, se puede establecer una relación positiva con el uso de nuevas actividades cognitivas, no solo para prevenir la atrofia de la materia gris del hipocampo debida a la edad, si no para aumentarla, tal y como indicaron estudios previos, tanto en personas mayores (Lövdén et al., 2012) como en adultos jóvenes (Kühn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, & Gallinat, 2014). En cuanto a la explicación de estos resultados favorables en el incremento de sustancia gris, podría ser que los videojuegos impulsen el aprendizaje espacial, siendo esta una tarea dependiente del hipocampo, ya que es necesario recabar información del entorno virtual, por ejemplo, tomar árboles o edificios del juego como referencia, para poder establecer estrategias de navegación, alcanzar ubicaciones y desarrollar tareas con el fin de superar niveles. Esto sucede gracias al concepto de neuroplasticidad, la capacidad que presenta el cerebro para reorganizarse ante los diferentes estímulos del entorno, pudiendo ser esta modificación adaptativa o desadaptativa, en función de si ocurre para mejorar o deteriorar la función respectivamente. Sin embargo, la utilización de este tipo de juegos puede verse limitado en personas mayores por problemas relacionados con el aprendizaje y coordinación necesarios para su uso, al no estar familiarizados con estas herramientas, llegando incluso a provocar abandono del entrenamiento. Podría ser interesante desarrollar alternativas cuya implantación sea más alcanzable en el caso de las personas de mayor edad, favoreciendo así un envejecimiento más saludable. Conclusión En conclusión, los videojuegos se presentan como una herramienta útil en la prevención de trastornos neurodegenerativos en personas mayores. Aun así, son necesarias investigaciones en el futuro para descubrir qué aspectos específicos del entrenamiento con videojuegos son los causantes de los resultados positivos obtenidos. Además, dado que este tipo de alteraciones afectan principalmente a la población de mayor edad, sería interesante desarrollar herramientas de entrenamiento adaptadas a este grupo etario, con el fin de que puedan beneficiarse de los efectos positivos del entrenamiento cognitivo de una forma fácil, cómoda y accesible para esta población.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.001
metaresearch head score (Gemma)0.004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Observational · Consensus signal: Observational
GenreCandidate signal: Empirical · Consensus signal: Empirical
Teacher disagreement score0.078
Threshold uncertainty score0.156

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0010.004
Meta-epidemiology (narrow)0.0000.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.000
Bibliometrics0.0010.001
Science and technology studies0.0010.001
Scholarly communication0.0010.001
Open science0.0000.001
Research integrity0.0010.001
Insufficient payload (model declined to judge)0.0050.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.016
GPT teacher head0.331
Teacher spread0.315 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designObservational
Domainnot available
GenreEmpirical

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

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Citations1
Published2021
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