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Record W7020338717

La co-création de valeur au sein de l'industrie esport québécoise : perceptions des acteurs, délimitation des enjeux et avenues de développement

2020· other· fr· W7020338717 on OpenAlexaboutno aff

Bibliographic record

VenueArchipelago (University of Quebec in Montreal) · 2020
Typeother
Languagefr
FieldBusiness, Management and Accounting
TopicService and Product Innovation
Canadian institutionsnot available
Fundersnot available
KeywordsPerceptionLimitingWork (physics)
DOInot available

Abstract

fetched live from OpenAlex

Les sports électroniques, ou esport, désignent l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (France Esport, 2018). Ceux-ci s’inscrivent aujourd’hui dans une tendance qui gagne à être pérenne pour toutes les parties prenantes impliquées, non seulement pour les joueurs, les producteurs de jeux mais aussi pour une pléthore d’acteurs additionnels. Si l’industrie intéresse de manière croissante un grand nombre de consommateurs, de spectateurs et de supporters à l’instar des sports classiques, le phénomène manque à être correctement défini du point de vue de tous les acteurs apportant de la valeur. En effet, les concepts de valeur, de création de valeur et de co-création de valeur sont souvent traités dans la littérature au niveau conceptuel. Cependant, ils manquent d’exemple empiriques et d’explications sur la perception de différents acteurs de différentes industries et écosystèmes et ont souvent étudié sous le joug d’industries matures et plus rarement de celles en plein développement. Grâce au modèle de la co-création de valeur de Ketonen-Oksi et Valkokari (2019), le présent mémoire vise à explorer la perception de différentes parties prenantes de l’écosystème esport québécois, des acteurs le composant ainsi que des processus menant à son développement et à répondre à la question de recherche suivante : De quelle manière se traduit la co-création de valeur entre les différents acteurs de l’écosystème esport du point de vue des acteurs québécois? À l’aide d’une étude exploratoire sous forme d’entretiens individuels, six répondants évoluant au sein des sports électroniques au Québec (un membre d’une fédération encadrant les sports électroniques, un directeur d’école formant des étudiants aux métiers de l’esport, un représentant d’une structure encadrant des joueurs professionnels, un organisateur de compétitions et de tournois, un employé de bar diffusant des compétitions de sports électroniques et un supporter) ont exploré cet écosystème et ses fonctionnements. Les résultats des entrevues qualitatives apportent une meilleure vision de l’écosystème esport québécois : tous les répondants mettent en avant l’importance de la collaboration, de l’analyse des impacts de leurs actions et de leur communication afin de créer de la valeur à tous les niveaux. Les piliers, comme les producteurs de jeux, sont clairement impliqués dans ces processus. Les dominateurs sont très actifs mais manquent d’élargir leur collaboration avec des acteurs en dehors de leur sphère d’action directe. La présence de focaux, qui profitent de l’attractivité de l’esport et détruisent la valeur déjà créée, impacte négativement l’écosystème esport. Des nouveaux entrants, ou nicheurs, aspirent à collaborer avec un grand nombre de parties prenantes. Les professionnels semblent rarement considérer les supporters ou spectateurs. Aussi, l’ancien statut légal des sports électroniques compétitifs a négativement impacté l’attractivité du Québec. Ainsi, il est important de considérer la région comme partie intégrante de l’activité canadienne afin de gagner en visibilité. Au final, ce mémoire permet de mieux appréhender la multiplicité des acteurs de l’écosystème esport et de leurs interactions à travers le prisme de cinq professionnels et d’un supporter engagé évoluant au Québec, sujet encore inexploré, tout en essayant d’illustrer leur niveau d’engagement durant toutes les étapes de la co-création de valeur. Cette recherche qualitative gagnerait à être complétée dans l’avenir par une étude quantitative et par l’inclusion de plus de figures professionnelles de l’écosystème esport international. \n_____________________________________________________________________________ \nMOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : esport, sport électronique, écosystème d’affaires, co-création de valeur

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

How this classification was reachedexpand

Full frame machine prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.

metaresearch head score (Codex)0.003
metaresearch head score (Gemma)0.003
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Qualitative · Consensus signal: Qualitative
GenreCandidate signal: Empirical · Consensus signal: Empirical
Teacher disagreement score0.389
Threshold uncertainty score0.783

Distilled classifier scores by category (both heads)

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0030.003
Meta-epidemiology (narrow)0.0000.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.000
Bibliometrics0.0020.001
Science and technology studies0.0080.008
Scholarly communication0.0070.004
Open science0.0010.004
Research integrity0.0010.002
Insufficient payload (model declined to judge)0.0070.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.038
GPT teacher head0.265
Teacher spread0.227 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it

Classification

machine, unvalidated

Machine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.

The models applied no category: nothing in the taxonomy fit this work.
Study designQualitative
Domainnot available
GenreEmpirical

How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".

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Citations0
Published2020
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