Le transfert des fonctions exécutives développées en jouant aux jeux vidéo d’action de type FPS et RTS vers les situations d’écriture
Bibliographic record
Abstract
Les fonctions exécutives, plus particulièrement la flexibilité cognitive, le contrôle de l’inhibition et la mémoire de travail, jouent un rôle d’une grande importance dans le processus d’écriture. En effet, de nombreuses recherches ont permis de constater que celles-ci sont mises à profit dans toutes les étapes de l’écrit, que ce soit lors de la planification, de la mise en texte, de la révision ou de la correction. On explique, par ailleurs, que l’apprentissage de la compétence écrite est difficile et que celle-ci est travaillée tout au long de la scolarité des individus, du primaire au postsecondaire en passant par l’éducation des adultes. Des études récentes ont permis de démontrer l’apport des jeux vidéo d’action, plus particulièrement les jeux de type FPS et RTS, dans le développement des fonctions exécutives. Considérant l’importance qu’accorde le gouvernement du Québec aux technologies en éducation, il est intéressant de se pencher sur les différents outils technologiques qui pourraient être utilisés dans le but de faciliter les apprentissages, notamment en ce qui concerne l’écriture. Ce projet de recherche a donc deux objectifs spécifiques, soient d’observer si un outil d’interventions métacognitives créé pour ce projet de recherche permet de transférer les fonctions exécutives développées en contexte d’utilisation de jeux vidéo d’action de type FPS et RTS vers des situations d’écriture et également de documenter les processus rapportés du participant étudiant à la formation générale des adultes. Cette étude de cas unique, s’inscrivant dans une méthodologie de recherche qualitative interprétative, a permis d’observer l’utilisation des fonctions exécutives en contexte d’écriture par le participant grâce à l’entrevue semi-dirigée, à l’observation directe et à l’analyse d’écrits. L’analyse des verbatims d’entrevue s’est faite grâce à la codification des données qui a permis de récolter des informations concernant les processus rapportés du participant. Les données initiales et finales issues de la correction des écrits et de l’observation directes ont été consignées, puis comparées. De ces analyses ont découlé trois principaux constats. D’abord, il est possible de transférer des fonctions exécutives d’un contexte à un autre, dans ce cas-ci, d’un contexte d’utilisation de jeux vidéo d’action vers des situations d’écritures. Ensuite, on a pu observer les bienfaits d’un outil vidéo afin d’amener un individu à faire ce transfert et, finalement, les analyses des données ont permis de constater que certaines difficultés demeurent présentes malgré l’outil d’intervention, laissant ainsi croire qu’il faut offrir un soutien supplémentaire aux apprenants utilisant les capsules d’interventions métacognitives afin de surmonter toutes les difficultés observées. Somme toute, cette recherche a permis de mettre en lumière les difficultés en écriture éprouvées par les étudiants de la formation générale des adultes. De plus, elle a permis de mettre à l’essai un nouvel outil d’intervention impliquant la technologie qui, dans les années à venir, sera encore plus sollicitée dans les milieux scolaires. Portant sur un sujet encore très peu exploité, ce projet de recherche ouvre la voie à de nombreuses recherches qui permettront d’enrichir les connaissances sur le transfert des fonctions exécutives et sur l’utilisation des jeux vidéo comme support à l’apprentissage. \n \nExecutive functions, especially cognitive flexibility, inhibitory control and working memory, play a significant role in the writing process. In fact, research has shown that they are used through all the steps of the writing process, whether it is when planning, writing, revising or editing. It is explained that the learning of the writing competency is difficult and that it is practiced during the individuals’ schooling, from primary to postsecondary education, as well as adult education. Recent studies have shown that action video games, specifically FPS and RTS games, contribute to the development of the executive functions. Given the value that the Government of Quebec attributes to technologies in education, it is interesting to look into the various technological tools that could be used in order to facilitate learning, particularly regarding the writing. Therefore, this research project has two specific objectives. First, to observe if a metacognitive intervention tool created for this research project enables the transfer of the executive functions developed by using FPS and RTS action video games to writing situations. Second, to document the described processes of the participant studying in adult education. This single case study, using an interpretive qualitative research method, has shown the use of executive functions in a writing context from the participant through semi-structured interview, direct observation and writing analysis. The analysis of interview verbatims was made through data coding, which made it possible to collect information regarding the participant’s described processes. The initial and final data from the correction of the writings and from the direct observation were recorded and then compared. Three main findings emerged from these analyses. First, it is possible to transfer executive functions from one context to an other, in this case, from a context of using action video games to writing situations. Then, the benefits of a video tool in order to lead an individual to make that transfer were observed, and finally, the analysis of those data has shown that some difficulties remain despite the intervention tool, thus suggesting that it is required to provide an additional support to learners by using metacognitive intervention capsules in order to face all the observed difficulties. Altogether, this study brought to light the writing difficulties faced by students in adult general education. Furthermore, it enabled the testing of a new intervention tool using technology which will be, in the years to come, even more requested in schools. This research project, whose topic is still untapped, paves the way for research that will allow to expand knowledge regarding the transfer of executive functions as well as the use of video games as learning tools.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.002 | 0.008 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.000 |
| Science and technology studies | 0.001 | 0.001 |
| Scholarly communication | 0.002 | 0.002 |
| Open science | 0.000 | 0.001 |
| Research integrity | 0.001 | 0.001 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.013 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".