La pratique professionnelle des artistes-développeurs de jeu vidéo : une exploration de leur processus réflexif de design
Bibliographic record
Abstract
Cette thèse doctorale étudie la pratique des « artistes-développeurs » œuvrant dans le développement de jeux vidéo en industrie. Elle propose d’aborder cette pratique comme un phénomène complexe, au carrefour du développement de jeu vidéo, de l’agir professionnel et de la pensée des designers. Le développement de jeu vidéo se caractérise par le travail créatif, collaboratif et interdisciplinaire entre design, art, programmation et gestion. En raison de la complexification et de la rationalisation des produits et des processus vidéoludiques depuis les années 1990, des exigences considérables sont apparues pour les artistes, en termes d’adaptation, de spécialisation, de créativité et de productivité. Au cours de la phase de préproduction, des artistes expérimentés collaborent en équipe multidisciplinaire et contribuent à la conception et au prototypage des premières versions fonctionnelles des jeux. Alors que les industries canadienne et québécoise du jeu vidéo se sont rapidement développées au cours des vingt-cinq dernières années, les connaissances sur la pratique des artistes-développeurs demeurent limitées, en dehors de nous informer de l’expertise technique. Les studios développeurs exigent des besoins constants en main-d’œuvre compétente et en alignement des formations ; ils recherchent des compétences particulières (par ex. collaboratives, transversales, polyvalence), tel que constaté chez les petits et moyens studios émergents québécois. En tant qu’enseignant, artiste et chercheur, nous avons voulu développer une compréhension fine et contextuelle dans le but d’informer et guider la formation universitaire des futures artistes et la pratique en industrie. Des explorations pré-terrain au moyen d’entretiens et d’observations auprès d’artistes séniors ont servi à construire la problématique de l’étude, en fournissant une première compréhension de la pratique des artistes-développeurs. Notamment, cette pratique implique des activités individuelles et collaboratives de conception, ainsi que des habiletés réflexives intrinsèques. Ceci a conduit à apparenter leur pratique à celle du designer au sens large. Les va-et-vient entre les premières explorations et la littérature ont enrichi le questionnement pour l’étude jusqu’à conduire à un premier objectif : explorer la pratique réflexive « designlike » des artistes-développeurs expérimentés, durant la phase de préproduction et dans les petits et moyens studios québécois. Un second objectif vise à concevoir un modèle de pratique permettant de saisir la pratique professionnelle compétente des artistes-développeurs. Sur le plan théorique, l’étude se réfère aux théories constructivistes et pragmatistes de l’agir professionnel de la pensée des designers. Le cadre théorique permet d’élaborer une construction théorique avec laquelle il devient possible d’étudier un ensemble de dimensions structurant la démarche réflexive de design, à travers des cas situés et incarnés de pratique. Sur le plan méthodologique, l’enquête qualitative inspirée de l’ethnographie et du « shadowing » explore à travers trois cas de pratique (chaque cas = un artiste dans un petit studio). L’analyse interprétative vise à construire des catégories et à identifier des patterns réplicables d’un cas à l’autre. Chaque cas est analysé et interprété individuellement ; une synthèse transversale des trois cas permet de décrire un modèle provisoire de pratique, lequel est validé auprès des trois participants en entretien individuel. Nous proposons un modèle transférable et enseignable de pratique professionnelle compétent de l’artiste-développeur, en termes de situations et de compétences. Nous soulevons les besoins d’accompagner les artistes à mieux conceptualiser et expliciter leur pratique. Nous montrons comment la préproduction de jeu vidéo constitue un vecteur d’activités collaboratives de design et de prototypage. Nous concluons en proposant des recommandations à la formation des futurs artistes-développeurs, en revenant sur la démarche méthodologique utilisée et en proposant des pistes de recherches futures.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame distilled prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.
Codex and Gemma teacher scores by category
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.000 | 0.000 |
| Science and technology studies | 0.014 | 0.001 |
| Scholarly communication | 0.000 | 0.001 |
| Open science | 0.000 | 0.000 |
| Research integrity | 0.001 | 0.001 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.000 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one teacher head, not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".