Effects of kinesthetic feedback provided by the physiotherapist during video games training on the functionality of people with Parkinson\'s disease: a blind randomized clinical trial
Bibliographic record
Abstract
INTRODUÇÃO: Apesar de evidências indicarem o benefício de intervenções motoras baseadas em video games para pessoas com Doença de Parkinson (DP), ainda não foram definidas as diretrizes para seu uso terapêutico na fisioterapia. Embora a realimentação visual e auditiva fornecida pelos video games serem apontadas como um das principais vantagens para o seu uso terapêutico, os efeitos de estímulos cinestésicos oferecidos por meio da intervenção manual do fisioterapeuta durante este tipo de treinamento em pessoas com DP ainda não foram estudadas. A resposta a essa questão é relevante para nortear a conduta do fisioterapeuta durante esse tipo de intervenção. OBJETIVO: Comparar se os efeitos de um treinamento motor por meio de video games realizado com e sem estímulos cinestésicos oferecidos por meio da intervenção manual do fisioterapeuta durante o treinamento sobre a funcionalidade de pessoas com DP. MÉTODOS: Foi realizado um ensaio clínico randomizado cego em indivíduos com diagnóstico de DP idiopática. Os participantes foram randomizados em dois grupos: Grupo com intervenção manual do terapeuta (GCA) e Grupo sem intervenção manual do terapeuta (GSA). Participaram deste estudo 40 pessoas com diagnóstico de DP idiopática, conforme os critérios do Bank of London; com idade média de 63.78 (7.58) e nos estágios de 1 a 3 segundo escala de Hoehn e Yahr. Ambos os grupos realizaram 8 sessões individuais, duas vezes por semana, durante 4 semanas. Cada sessão consistia de 10 minutos de aquecimento e 40 minutos de treinamento com video games para equilíbrio e marcha. Os participantes do GCA receberam estímulos cinestésicos por meio da intervenção manual do fisioterapeuta. Os participantes do GSA não receberam nenhum tipo de estimulação cinestésica do fisioterapeuta durante os jogos. Ambos os grupos recebiam a realimentação visual e auditiva oferecida pelo sistema do video game. Todos os participantes foram avaliados antes do treinamento (AT), 7 (DT) e 60 (follow-up - FU) dias após o término do treinamento. As avaliações foram conduzidas por um fisioterapeuta cego. As medidas 9 foram categorizadas de acordo com a Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF), sendo estabelecidas como medidas primárias àquelas associadas com o nível de atividade: Balance Evaluation Systems Test (BESTest); Escala de Eficácia de Quedas Internacional (FES-I); Teste de Marcha em 30 segundos; Teste de caminhada de seis minutos (Six Minute Walk Distance ou 6MWD); Teste de Levantar e Sentar 5x (FTSTS) e sessão II da Unified Parkinsons Disease Rate Scale (UPDRS). Como medidas secundárias, adotou-se a avaliação da função pela sessão III da UPDRS; Teste de Virar Rápido; Montreal Cognitive Assessment (MOCA); Geriatric Depression Scale (GDS-15), e participação pelo Parkinsons Disease Quality of Life Questionnarie (PDQ-39). ANÁLISE ESTATÍSTICA: Foi realizada ANOVA para medidas repetitivas, utilizando-se como fatores grupos (GCT e GST) e avaliações (AT, DT e FU). Seguida pelo pós teste de Tukey para os fatores de significância. Foi considerada uma significância de 5%. RESULTADOS: Foram observadas melhoras significativas no nível de atividade, para os testes BESTest, 30sWT, na FES-I, FTSTS, e na UPDRS sessão II, assim como nos níveis de função e participação, como revelado pelos resultados na sessão III da UPDRS, Teste de Virar Rápido e PDQ-39 em ambos os grupos, que mantiveram-se no momento FU. Entretanto, não foram encontradas alterações significativas para 6MWD; MOCA e GDS-15. CONCLUSÃO: O treinamento por meio de video games é efetivo para melhora da funcionalidade de pessoas em estágios iniciais da DP, independente da adição de realimentação cinestésica por meio da intervenção manual do fisioterapeuta durante o treino.
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
How this classification was reachedexpand
Full frame machine prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. The Gemma side is a direct model label for every work in the frame, read from the title-only record. The Codex side is a classifier learned from the 10,348 direct Codex labels and calibrated to design-weighted sample rates; fields without enough sample support carry no Codex call. Candidate is the union of the two sides; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels.
Distilled classifier scores by category (both heads)
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.003 | 0.004 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.002 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.004 | 0.002 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.001 |
| Science and technology studies | 0.001 | 0.001 |
| Scholarly communication | 0.001 | 0.001 |
| Open science | 0.001 | 0.001 |
| Research integrity | 0.003 | 0.002 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.009 | 0.001 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from itClassification
machine, unvalidatedMachine predicted; a candidate call from one source (direct Gemma or distilled Codex), not a consensus.
How this classification was reached, model by model and score by score, is at the end of the page under "How this classification was reached".